Секция 4 Учебники и учебные пособия

Вид материалаУчебники и учебные пособия

Содержание


The elements of game in the computer science
Костромская государственная сельскохозяйственная академия, гКострома, Караваево, Академгородок
The results of developing multimedia documents by school students
Результаты работ учащихся по созданию электронных мультимедийных документов
Games creating on school programming language – Qbasic
Создание игр на школьном языке программирования – Бейсик
The IT Specialist Training within the project of academic program of partnership with Computer Associates
Подготовка it-специалистов в рамках проекта академической программы партнерства с фирмой ca
Подобный материал:
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   19

The elements of game in the computer science

Gorbina N.

KSAA, Kostroma, Karavaevo

Abstract

This article tells about using the elements of game for students in the computer science.

Игровой подход на занятиях по компьютерным дисциплинам

Горбина Н. Н.

Костромская государственная сельскохозяйственная академия, гКострома, Караваево, Академгородок

Для стимулирования познавательной деятельности студентов, воспитания здорового честолюбия и стремления к успеху, а также большей объективности и дифференциации в рейтинговой оценке их труда на занятиях целесообразно наряду с другими использовать игровой подход.

На рынке обучающих программ в настоящее время в большом количестве предлагаются игры разной степени сложности и стоимости. Конечно, при наличии средств для приобретения таких продуктов, их изучение и использование несомненно важно. Так деловая игра «1С Учебное предприятие» даёт студентам – экономистам возможность поработать в роли бухгалтера конкретного предприятия с момента его создания, организовать бухгалтерский учет в рамках программы «1С- Бухгалтерия 7.7», воспользовавшись реальными документами, проверить правильность своей работы по эталону. Навыки, полученные таким образом, помогут им увереннее начать профессиональную деятельность. Клавиатурные тренажеры на первых занятиях по информатике, внося элемент состязательности, позволяют за короткий срок студентам набирать тексты с высокой скоростью.

Однако не всегда в ВУЗе есть возможность купить те или иные компьютерные обучающие игры. В докладе будет показано, как при проведении практических занятий в сетевых компьютерных классах можно использовать игровой подход, не приобретая специальное ПО и не затрачивая много времени на подготовку. В этой связи будут представлены следующие игры:

- игра в форме «Домино» на знание клавиатуры;

- игра на зачётном занятии по иерархической файловой структуре дисков с помощью Проводника Windows 9X или программ –оболочек, которая нацелена на объединение файлов, находящихся в разных каталогах. В таких файлах могут быть начало и конец студенческих анекдотов, имена сокурсников и поздравления с ближайшим праздником и т.д.;

- игра на создание в собственной первой Web-странице наибольшего числа ссылок на страницы сокурсников при изучении Internet-технологий;

- во время зачётного занятия по технологии обработки текстовой информации- игра на создание каждым студентом кулинарной книги любимых студенческих блюд, включающей рецепты сокурсников.

Опыт использования таких игр показал, что в процессе их проведения отрабатывается одновременно целый спектр технологий, занятия проходят в неформальной «живой» атмосфере. Студенты получают навыки групповой работы при выполнении заданий. Но при этом есть возможность оценивать их индивидуально в рамках рейтинговой системы, используя призовые и штрафные баллы.

При внедрении дистанционной технологии обучения игровой подход не потеряет своей актуальности, так как именно он позволит студентам проявить себя в «виртуальной» группе, сопоставить свои успехи с результатами своих сокурсников. В докладе будет представлено дистанционное игровое занятие по изучению темы «Простой и переводной вексель» дисциплины «Рынок ценных бумаг».

По аналогии с вышеперечисленными занятиями можно разрабатывать несложные игры по разным предметам, используя современные общедоступные компьютерные технологии. Учебный эффект при этом несопоставим с материальными и временными затратами.


The results of developing multimedia documents by school students

Danilova Z. K.

Secial Scientific Educational Center of Moscow State University

Abstract

Pursuant to the author’s program published in article “Information technology course” (magazine “Extra education”, number 3, 2002, Moscow) the school students created the following multimedia documents: Web pages, school site for presentation in the Internet and animation in graphic editor 3D Studio MAX. These works accounted for student age and their abilities, and were performed during author’s tenure as information teacher in a secondary municipal school in Zhukovsky.


Результаты работ учащихся по созданию электронных мультимедийных документов

Данилова З. К.

СУНЦ МГУ

Осуществляя содержательное наполнение курса в соответствии с программой, представленной Даниловой З.К. в статье «Курс информационных технологий» (журнал «Дополнительное образование» №3 2002г), была проделана работа по созданию мультимедийных документов: Web- страниц, сайта школы для представительства в глобальной сети Интернет, анимации в трехмерном графическом редакторе 3D STUDIO MAX.

Одним из направлений этой работы было создание на факультативных занятиях с учащимися 5-х,6-х классов личных Web-страничек, которые, учитывая возрастные особенности учащихся, представляли собой поздравления мамам к празднику 8 марта. Web-страничка каждого учащегося – это файл, написанный на HTML и включающий в себя текстовый, графический и звуковой файлы. Дети соответственно возрасту смогли ознакомиться с такими программными продуктами как редактор текстов Блокнот, написать текст поздравления, поработать с ручным сканером, готовя фотографию для мамы, увидеть обработку фотографии программой Photoshop и записать стихотворение или пожелания для своих мам к празднику, используя программу Фонограф, предназначенную для работы с файлами звукозаписи в формате Windows. Сколько новых положительных эмоций получили они, работая с неизвестными им ранее устройствами компьютера: ручной сканер, микрофон, «мышка», понимая при этом, что как сам компьютер, так и его устройства, так называемое «железо», работают только благодаря программам (командам), написанным программистами и записанным на компьютер самим человеком, пользователем. Некоторые из этих программ обеспечивают работу самого компьютера, являясь основным программным обеспечением и встроенными в него программами, в данном случае Windows, Блокнот, Фонограф, а некоторые внешние, в данном случае Photoshop, приносятся из вне и записываются учителем с внешнего носителя данных СD-ROMа. Перед тем как написать что-то в текстовом редакторе, надо было поработать с правильной установкой пальцев на клавиатуре, методом слепого печатания, работая с тренажером клавиатуры - игровой программой, позволяющей в непринужденной форме, порой под музыкальным сопровождением, отработать эти навыки. Факультативные занятия проходили с интересом, ребята наперебой спрашивали, когда следующее, нельзя ли ускорить события, даже больные дети приходили в школу в дни факультативных занятий. Да и цель стоила того: надо было поздравить самых лучших мам на свете! Первый год факультативные занятия проводились самим учителем, а потом пришло понимание того, что надо работать не как «в школе», а как в «инженерной среде», коллективом, где есть человек-шеф-учитель, как направляющий, и есть среднее звено - старшие товарищи, они такие же как и сам начинающий, но уже больше знают, могут помочь, им легче задать «глупый» вопрос, да и учитель с ними почти на равных. При этом снимается эмоциональное напряжение, так мешающее работе, возникает уверенность и понимание того, что любой сможет, «я смогу», вот тогда и настаёт пора настоящего детского творчества, необузданности фантазии, возможности реализовать себя пусть даже в этом маленьком пока деле, как поздравления мамам. Позже на факультативных занятиях стал помогать мой сын Данилов Борис, который и был тем недостающим звеном, нужным мне как педагогу, создающему творческий коллектив, он был старшим всего на три года товарищем для учащихся факультатива, был хорошим помощником и учителю, и младшим ученикам. Для этого среднего звена учителем ставились свои цели: каждый соучастник этого звена (один или несколько) должен утвердить свои знания, пошире взглянуть на возникающие проблемы, не всегда просто ответить на возникающие «у малышей» вопросы: надо что-то узнать у учителя, что-то почитать самому, надо вырасти в глазах младших друзей, возникает желание добывать знания самому не для того, что бы «похвастаться» (это скорее со сверстниками), но для того, чтобы помочь младшим и вырасти в их глазах – это уже нечто совсем другое, здесь преследуется воспитательная цель педагога: воспитывать помощь, сострадание, растить доброго человека, умеющего самообразовываться, трудиться, быть скромным, но при этом чувствовать свою самодостаточность. Этот тандем образовательных и воспитательных целей был виден только учителю, а для всех результатом этой работы была презентация для родителей праздника 8 марта, на котором пришедшие вместе со своими детьми с восторгом рассматривали разноцветные Web-странички своих детей, их фотографии и слушали родные голоса по нажатию «веселой мордочки» - кнопки на этой страничке, и чувствовали радость и удовлетворённость своих детей.

Другим направлением работы было создание сайта школы для представительства в глобальной сети Интернет. Идея создания тогда ещё первого в городе Жуковском сайта средней школы была заявлена автором на участие в конкурсе к выставке МАХ-2001, проводимом совместно с Управлением образования города. Руководителем проекта была автор, собравшая группу ребят из четырёх человек, у каждого из них были свои «роли»:фотокорреспондент, переводчик ( сайт сделан на двух языках), редактор текстов, дизайнер, Web-мастер. Эта работа была продолжением идеи совместного творчества учащихся, в котором ведущую роль программиста, мастера дизайна сыграл выросший уже на предыдущем этапе факультативных занятий Данилов Борис. Сайт был сделан быстро, он написан на HTML в специализированной программе HomeSite. Поскольку школа, для которой был сделан сайт,–школа с углубленным изучением английского языка, поэтому предусмотрен язык чтения как на русском, так и на английском языках. Элемент переключения языков сделан на " onclick="return false">
Следующее направление: индивидуальные работы ученика Данилова Бориса под руководством Даниловой З.К.. Несколько лет назад увлечение трехмерной графикой вылилось в ряд работ, сделанных в графическом редакторе 3D STUDIO MAX.Они представляют собой либо заставку – музыкальную, вращающуюся коробку с именем, либо искрящийся коктейль, но в большей части это анимация и рисунки в основном на космическую или военную тему. Летающие объекты разнообразны, занимают большие объемы, некоторые из них были представлены на личной страничке Данилова Бориса по адресу: vaipers.chat.ru. Для ребенка самые увлекательные работы - это работы, связанные с играми. Карты к игре «Герои магии и меча» сделаны к конкурсу в журнале «Игромания»(№10 за 2000г), карты к игре Star Craft (последняя StarWars Rebellion ) можно найти на сайте (staredit.formoza.ru).

Как педагогу мне понятно, что не стоит ограничивать детей в игре, важнее найти полезное, развивающее применение этому, затем суметь поставить задачу, например, как написать игру? Пусть пока на знакомом и простом Бейсике, конечно язык не предназначен для написания игр, но он остаётся школьным языком программирования. Главное в желаемом решении проблемы. Дальше приходит понимание того, что надо повышать знания, учиться программировать, изучать новые языки, совершенствовать математическую базу и так далее и всю жизнь. Растет человек и растёт его потребность в образовании, в самообразовании, главное - заложен уже краеугольный камень познания и желания «знать» – в этом, и есть смысл деятельности педагога. Не отбить бы это желание, а стимулировать его всеми возможными способами, подавляя в себе учителя «над» учителем «наравне», даже, если это идет в разрез с ложно понимаемым понятием авторитета.

Все упомянутые работы проведены во время работы автора в средней школе №3 г. Жуковского и представлены на Метод. Объединении 1.03.2002г., а также на Научном форуме юных исследователей, учащихся Московской области г.Черноголовка в ноябре 2001г. и Конкурсе МАКС-2001 г.Жуковский, проводимый совместно с Управлением образования города.


Games creating on school programming language – Qbasic

Danilova Z. K., Danilov B. R.

Special Scientific Educational Center of Moscow State University

Abstract

The first of all the school students are children and they like games. The teaching children in preschool and in school ages in forms of games will be the best wag. Particularly the students remember the useful knowledge without force oneself upon someone in game’s situations. Programming games using QBasic algorithmic language gives a more ability to learn basic school course of algorithmic language. Authors prepared this works three years ago and presented with other works in the “Scientific forum of young researches” (the 4 - 6 of November, 2001, Chernogolovka city, Moscow region). One of the authors was the student of Zhukovsky municipal school number 3 then.


Создание игр на школьном языке программирования – Бейсик

Данилова З.К., Данилов Б.Р.

СУНЦ МГУ, Москва

Язык Бейсик остаётся основным языком программирования в средней школе. Он понятен и достаточен для понимания учащимися основных алгоритмов. Учащиеся – это, прежде всего дети, которым не чужды игры. В идеале игровая форма обучения, как в дошкольном, так и в школьном возрасте была бы самой лучшей, потому что именно в игровых ситуациях ненавязчиво запоминаются нужные знания, на практике же, к сожалению, это трудно осуществить полностью. Когда мой сын- Данилов Борис достиг возраста 12-ти лет, он стал задумываться о том, а как пишутся игры, в которые он, что греха таить, как и любой мальчишка любил играть на компьютере, и задумал написать свою. Работая учителем информатики, я поддержала эту идею, объяснив, что игры пишут программисты и что программы - это команды компьютеру: делай то, делай это, и дала в руки заинтересовавшемуся ребёнку инструмент основных команд Бейсика. Первая игра была написана им для друга в далёкую Англию, куда он с классом тогда собирался ехать. Игра представляла собой поле, на котором слева и справа были расположены деревья, и с них падали фрукты, а внизу была корзина, в которую их надо было поймать; за то, что поймано, насчитывались очки. Рисунки на Бейсике в этом возрасте делаются ещё с любовью, и графический редактор осваивается быстро, с пониманием для чего он предназначен (зачастую учащиеся старших классов не понимают, зачем рисовать на Бейсике). Игра была послана в подарок английскому сверстнику, сын в поездку поехать не смог, и от далекого друга пришёл ответ примерно с такими словами: «Я тоже люблю компьютер, но так сделать не смогу. Мне понравилось. Ты молодец!» Это была первая награда сыну за его труд. Всё это его вдохновило, и год спустя он написал более сложную игру. Мне как учителю надо было продумать с ним последовательность действий, алгоритм решения задачи. Многое менялось по ходу действия, детские фантазии не обузданы, игра сильно разрослась, и кое-что осталась в ней до конца не осуществлённым. Например, отдельно написан примитивный графический редактор «карт» для игрового поля и соответствующее ему меню, подразумевающее большее количество возможностей, чем реализовано. Всё же были сделаны следующие шаги по созданию игры:

1. Движение объекта (квадрата) по полю без границ под командой управляющих клавиш.

2. Прорисовка спрайтов, то есть возможных вариантов объектов, используемых в анимации: жук, колобок, гном; объектов без анимации, используемых в ландшафте: озеро, болото, стенки из кочек, куст, ель, дерево, домик гнома в виде большого гриба, а также объектов для сбора (чтобы набирать очки): гриб, цветок, ягода.

3. Анимация спрайта (гнома) по цветному полю без границ.

4. Модель (квадраты) один догоняет другого.

5. Анимация: гном и догоняющий враг, колобок догоняет гнома.

6. Модель (квадраты) двое догоняют одного.

7. Анимация: гном и два догоняющих врага, колобок и жук догоняют гнома.

8. Модель поля с препятствиями, которые надо обходить, и объектами, которые надо собирать.

9. Поле с конкретным ландшафтом: травой (зелёные точки), кустами, кочками, болотом, лесом, домиком, куда гном носит грибы, объектами для собирания: грибами, травой - всё это заготовленные ранее спрайты, а также подсчет количества собранных грибов, до 10-ти умещаются в корзину, затем их надо отнести в домик, заготавливается впрок и трава, рост травы заново происходит после того, как два раза отнесены в дом грибы. Набор определённого количества грибов (очков) поощрялся «прорастанием» цветка или ягодки. Всё это делается путём использования массива чисел, каждому из которых соответствует на экране определённый заготовленный ранее спрайт.

10. Возможность изменят ландшафт, путём использования не постоянного массива, а массива, считываемого из файла, поэтому можно записывать заранее «карту» местности, по которой будет происходить игра – сбор грибов.

Таким образом, получилось как бы несколько этапов игры. Сначала гном должен убежать по полю от колобка и жука и добраться до леса, где он живёт, а там по сделанному самим играющим ландшафту гном собирает и несёт в свой дом грибы и траву, за что получает очки и призы. Работая над этой игрой, начинающему программисту пришлось освоить массивы, подпрограмму, запись в файл, понять элементы объектного программирования. Это был новый этап в освоении знаний. Так в процессе работы приходило понимание того, что нужно изучить для написания игр другой язык программирования, но это пришло позже, появились новые проблемы, и их следовало решать на другом этапе развития.

В основном это была работа моего сына, он приложил много труда, усердия и фантазии, я же, как педагог, понимала следующее:

- Учитель должен заложить основу прочных, базовых знаний, дать инструмент для работы, но ещё важнее развить способность, даже привычку, преодолевать препятствия на пути получения этих знаний, для этого, в частности

- Надо поставить цель, согласуясь с желанием ребёнка, учитывая его интерес, его возраст, и очень важно не упустить время, когда интересна именно эта задача, надо попробовать найти этот интерес

- Надо не спешить навязывать своё мнение, точнее решение этой задачи, ребёнку, надо просматривать и его варианты, ведь инструмент - то уже дан, пусть сам попробует поработать, если нужно сделать с ним полшага, а до конца этого шага пусть дойдет сам, при этом, можно сделать шаг и вместе, не кичась своими «великими» знаниями, а давая возможность думать ребёнку, стимулируя его к этому, ведь вы приобрели эти знания давно, а он, может быть, предложит вам своё оригинальное решение и будет действительно великим, если есть на то природные дарования, или, по крайней мере, будет мыслящим человеком, человеком умеющим добывать знания, уверенным в себе, и это самое главное!

Работа сделана, когда Данилов Борис был учащимся 8 класса средней школы №3г. Жуковского. Описанная игра была показана на Научном форуме юных исследователей, учащихся Московской области г. Черноголовка в ноябре 2001г.(секция Научное творчество детей Подмосковья).


The IT Specialist Training within the project of academic program of partnership with Computer Associates

Ipatova E.

Magnitogorsk State University

Abstract

The problem of the IT-specialist training is solved within the project of academic program of Computer Associates, Magnitogorsk Steel Plant and Magnitogorsk State University collaboration. The programs of partnership with outstanding IT-companies are the way to raise the quality of the specialist training ant to enter the the international educational system.


ПОДГОТОВКА IT-СПЕЦИАЛИСТОВ В РАМКАХ ПРОЕКТА АКАДЕМИЧЕСКОЙ ПРОГРАММЫ ПАРТНЕРСТВА С ФИРМОЙ CA

Ипатова Э.Р.

Магнитогорский государственный университет, г. Магнитогорск

Ни одна идея, ни одно даже самое благое начинание не могут быть воплощены в жизнь, если нет людей, способных довести дело до логического конца. В каждом деле, в каждой отрасли почти все зависит от профессиональной подготовки кадров.

В России в последние годы отмечается стабильный рост рынка труда для IT-специалистов. В настоящее время он достигает темпов в 30-35% в год. Магнитка, как динамично развивающийся индустриальный центр, также испытывает острую потребность в кадрах для IT-индустрии. Прежде всего, это кадры для градообразующего предприятия. ОАО ММК за последние годы совершил огромный рывок вперед не только в производстве, но и в области применения новых информационных технологий. Этот рост повлиял на общий уровень информационных технологий в городе. Потребовались кадры в области IT-технологий и для города.

В то же время только 250 российских вузов (примерно 25% от общего их числа) готовят IT-специалистов. При этом общее число студентов, обучающихся по специальностям этого профиля, составляет не более 3% от общего числа студентов высших учебных заведений. Сегодня выпуск составляет менее 10 тыс. специалистов в год с тенденцией к росту до 20-22 тыс. за счет увеличения приема на эти специальности три-четыре года назад.

Учитывая вышесказанное наш университет также начал подготовку специалистов в области IT-индустрии. Среди небольшого перечня специальностей российской высшей школы, относящихся к IT, была выбрана специальность 351400 - «Прикладная информатика (по областям применения)». Она относится к междисциплинарным специальностям и в настоящее время реализуется по 5 областям применения и более 20 дополнительным специализациям. Это позволит факультету осуществлять развитие и быстро реагировать на региональные потребности в кадрах в области информационных технологий без получения дополнительных лицензий.

При подготовке кадров возникают, по меньшей мере, две проблемы:

- проблема освоения национального и международного опыта;

- проблема быстрой адаптации выпускника на конкретном рабочем месте.

При этом проблема адаптации имеет двойную структуру: с одной стороны это проблема социальная, поскольку именно оптимальная адаптация специалиста позволяет актуализировать развитие технико-технологических процессов, с другой стороны – она и педагогическая, поскольку именно в процессе профессиональной подготовки должны быть выработаны механизмы такой адаптации.

Факультет информатики МаГУ решает эти проблемы в рамках CA-APP (Академической программы партнерства с фирмой CA).

Подготовка IT-специалиста отличается тем, что в содержании образования необходимо сбалансировать фундаментальные основы и практические навыки владения инструментарием. К сожалению, в сложившейся в России практике обучения IT-специалистов существует явный перекос в сторону теории.

Причины этого мы видим в том, что для преподавания фундаментальных основ у нас с советских времен отобрано содержание, выработана методика, обучены специалисты. Для обучения студентов применению теоретических знаний в постоянно изменяющемся информационном мире необходимы, как минимум, реальные программные средства. Большинство Вузов России решают проблему инструментария, пользуясь пиратскими копиями программных продуктов. Это недопустимо, по меньшей мере, по двум причинам: нарушаются авторские права; выпускники Вуза также в будущей профессиональной деятельности будут использовать нелегальные копии программных продуктов. Решением этой проблемы для нашего университета явилась академическая программа партнерства с фирмой CA.

В рамках академической программы партнерства (CA-APP) в университете принят проект использования программных средств фирмы Computer Associates в образовании и управлении Вуза, принята совместная программа по подготовке IT-специалистов с ОАО ММК. Эта программа позволила нам использовать программные средства Erwin, Bpwin, All Fusion, Jasmine, Unicenter TNG, Clever Path, E-trust в следующих учебных курсах: мировые информационные ресурсы, информационные системы, базы данных, проектирование информационных систем, информационная безопасность и других.

Заключив соглашение с фирмой CA на использование программных продуктов не только в учебных целях, но и в научно-исследовательской деятельности, студентам факультета были предложены в качестве тем курсовых работ «Проектирование информационной системы «Организация учебного процесса в университете» с использованием средств СА (BPWin4, Erwin4, Paradigm Plus). Полученные результаты были использованы для анализа бизнес-процесса университета, выявления «узких» мест. Большой интерес представляют дипломные проекты:

1. Применение технологии CleverParth для создания образовательных порталов.

2. Unicenter TNG как средство контроля над компьютерной сетью учебных классов.

3. Защита информационных ресурсов посредством «линейки» программных продуктов E-trast (на примере открытой образовательной среды факультета информатики).

В рамках проекта СА-АРР – ОАО ММК – МаГУ в течение двух лет подготовлено: 2002 – 2 специалиста, 2003 – 5 специалистов. Как показала практика, период адаптации их на рабочих местах значительно меньше, чем у других выпускников соответствующих специальностей.

Таким образом, академические программы партнерства с крупными IT-компаниями позволяют государственным университетам повысить качество подготовки специалиста, позволят выйти на международный рынок в этом секторе образования и являются шагом к интеграции в мировую образовательную систему и инновационным подходом в развитии отечественного образования в целом.