О соблюдении правил и критериях выигрыша

Вид материалаДокументы

Содержание


Рекомендации по изготовлению контейнеров
Ответы на основные вопросы об игре
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6

Игротехника:

Контейнеры являются частью костюма и неотчуждаемы. Игроки изготавливают их самостоятельно, подбирая наиболее оптимальную систему и места крепления на своем костюме. Контейнеры должны крепиться на «лицевой» части костюма (грудь, живот, пояс), чтобы их было четко видно на экипировке игрока. Все контейнеры перед игрой проходят мастерский осмотр и «чипуются» специальными наклейками, подтверждающими допуск контейнера на игру. Каждый игрок может «зачиповать» не больше контейнеров, чем ему позволяет носить тип костюма (подробнее смотри в документе "Защитное снаряжение"). Крышка контейнера должна быть гладкой и плоской, чтобы была возможность наклеить на нее мастерский чип, показывающий вид помещенного в контейнер артефакта. Всего будет представлено 4 вида наклеек: желтые (артефакты гравитационной группы), синие (электрической), красные (термической) и зеленые (кислотной). На наклейке будет указан порядковый номер артефакта в линейке от 1 (распространенный) до 5 (уникальный). На игре возможна ситуация появления и установки в контейнер артефактов с неизвестным свойством. Тогда на контейнер клеится отдельный тип наклейки, а о эффекте вам сообщит мастер, когда придет время. Не удивляйтесь, если что.

Напоминаем, что установить или извлечь артефакт из контейнера можно только с помощью специального оборудования. Попытка извлечь артефакт без этого оборудования приводит к смерти всех, кто касается контейнера.


Рекомендации по изготовлению контейнеров:

Размер каждой из сторон контейнера должен быть не менее 8 см. Крышка контейнера должна надежно фиксироваться в закрытом положении, чтобы исключить случайное открывание в процессе эксплуатации. Контейнер должен выдерживать попадание из привода. Мы рекомендуем в качестве контейнеров под артефакты использовать задекорированные пищевые контейнеры вот такого типа: Крепить их можно любым доступным способом, начиная от проволоки, пропущенной через отверстия в дне контейнера, или изоленты и заканчивая установкой креплений на различные разгрузочные системы, карабинов, фастексов и любых других приспособлений.


Ответы на основные вопросы об игре


- Это страйкбольная игра?

- Нет. Страйкбол – это моделирование военного конфликта с двумя (и более) четкими противниками. Здесь военного конфликта нет, а союзника от врага, порой, отделяет очень тонкая грань. Единственная схожесть со страйкболом – применение пневматических моделей оружия. Вот и все, пожалуй…

- О чем игра?

- О жизни людей с разными целями и убеждениями в условиях агрессивной внешней среды. Это «золотая лихорадка» с налетом пост-апокалипсиса: лихие люди, шальные деньги, ценность человеческой жизни стремится к нулю, поднимая этим ценность настоящей дружбы и взаимовыручки. За пределами Зоны есть нормальный мир, который зависит и которому угрожает это место. Но это там, далеко. А здесь сталкиваются противоположные убеждения разных людей, идеалисты пытаются изменить мир, мошенники ловят рыбку в мутной воде, а некоторые просто стараются вернуться из рейда живым. Потому что человек здесь давно потерял право называться «царем природы».


- У нас есть полный комплект ACU/MARPAT/MultiCAM и т.д. Кем мы можем в этом приехать?

- Никем. Американская форма ACU смотрится в реалиях СТАЛКЕРа так же чужеродно и нелепо, как черно-красные комбинезоны Долга на игре по вьетнамской войне. Помните: любая форма и экипировка смотрится хорошо только в соответствующем сюжете.


- Можно приехать Духом Зоны/Воплощением Монолита/Богом и т.д.?

- Нет. Можно приехать или сталкером, или монстром-игротехником. Никаких сверхсуществ на полигоне нет и не будет.


- Можно приехать полумастерским персонажем (командой), и выполнять какой-нибудь сюжетный квест?

- Мы для всех игроков прописываем персональные или общие сюжетные линии. Для этого достаточно написать (и заранее сдать организаторам) хорошую развернутую легенду своего персонажа или отряда. Мы надеемся, что рано или поздно все игроки станут такими «полумастерскими персонажами» и начнут играть в информационную игру. Зря мы, что ли, ее так прорабатываем.


- Мне один сталкер, вернувшись из похода к Саркофагу, рассказал правду о возникновении Зоны…

- В этом странном месте у каждого есть своя теория, многие принимают их за чистую монету. Возможно, вам открыли истину. Но, скорее всего, просто обманули – здесь никому нельзя верить на слово. Ищите документы – военные рапорты, научные данные, записки и дневники – быть может, они смогут подтвердить или опровергнуть вашу теорию.


- А в игре было не так.

- Естественно. Игру прошли все, многие не по одному разу. Если бы у нас сюжет был точь-в-точь, было бы предсказуемо и неинтересно.


- А в книгах написано…

- Книги серии S.T.A.L.K.E.R. не рассматриваются в качестве первоисточника. Во-первых, они часто противоречат друг другу (а в иных так просто бред написан), а во-вторых, у организаторов и своя фантазия неплохо работает, чтобы придумать интересные нетривиальные сюжетные ходы и повороты.


- Зачем делать крутой костюм, если он не дает бонусов (дает мало бонусов)?

- Ради респектов, разумеется. Потому что игрок в крутом костюме с репликой, например, винтовки Гаусса смотрится круче, чем просто в штормовке с китайским дробовичком.


- В чем заключается мистика?

- В понятие «мистика» мы вкладываем все возможные проявления странных явлений или событий, которые невозможны в нашей реальности, но возможны в Зоне. Контролер захватил зомби, Мусорная ведьма вылечила рану без применения аптечки, артефакт остановил пули – все это входит в понятие «мистика». Все мистические эффекты виртуальны и их отыгрыш остается на честности игроков. Список мистических эффектов – закрытый. То есть на игре с вами не произойдет ничего виртуального сверх того, что описано в правилах по мистике.


- Я знаю одного дядьку, который вам электронику может легко сделать лучше и дешевле!

- Окей! Пусть делает. Схема работы такая же, как у нас сейчас: вы приносите от этого дядьки опытные приборы, мы их вместе с вами проверяем и, если они работают как надо, передаем весь заказ этому дядьке. Если же вы не готовы координировать эту работу – оставьте свое мнение при себе. Мы таких пустозвонов уже десятка полтора видели.


- Мы вам платим деньги, поэтому вы нам должны…

- Нам никто ничего не платит. Все взносы уходят на закупку общего антуража и обеспечения, а то и организаторы иногда дополнительно скидываются на разные нужды. Так что потребительское отношение на этом проекте не к месту. Мы делаем эту игру вместе: одни пишут сюжет и делают аномалии, а другие пишут легенды и делают костюмы.


- Что такое "бункер" и "механа" и чем они отличаются?

- Это магазины к электропневматическим моделям оружия, отличающиеся емкостью и принципом работы. Подробнее можно прочитать в этом мини-обзоре.


- У меня нет механ к приводу!

- Купите. Если заказать сейчас из Китая, то пара-тройка механ обойдется совсем недорого. Больше вам вряд ли понадобится, а эти вам и потом еще пригодятся.


- Мой персонаж прибыл из будущего/прошлого/с другой планеты и т.д.

- Ваш персонаж волен верить во все, во что он пожелает. В конце концов, такое место, как Зона, просто обязано притягивать разных "альтернативно-одаренных" личностей. Но проза жизни, скорее всего, окажется значительно тривиальней - путешествия во времени невозможны, а вот побег из лечебницы - вполне.


- На прошлой игре я спокойно шел по дороге, а на меня кинулся мутант и убил. В этом году тоже такая фигня будет?

- Конечно. Зона - это не то место, где можно спокойно идти по дороге. Власть людей здесь простирается лишь на территории укрепленных лагерей. Выходя за пределы базы вы сразу же попадаете во враждебную среду. Любой мутант сильнее и опаснее человека, в одиночку противостоять им практически невозможно. Кроме того, всегда можно угодить в засаду и расстаться с жизнью лишь потому, что кому-то понадобилось ваше имущество. Или просто стало скучно. Проявляйте осторожность, не ходите по открытой местности, ищите надежного напарника и будет вам счастье!:)


- В этом году будут новые детекторы. Это значит, что в прошлом году мы отдали 1,5 тысячи за просто так?

- Нет. 1000 рублей (оргвзнос и техвзнос) - это то на что проводилась игра. Это все артефакты, костюмы и части монстров, деньги и прочая полиграфия, выброс, оформление аномалий и т.д. И только 500 рублей из взноса - это цена детектора. Вот именно эти 500 рублей и пали жертвой научного прогресса и новых детекторов.


- Какие артефакты можно использовать или продавать и что такое "активация артефакта"?

- Артефакт активирован только когда он лежит в контейнере. Это одно и то же. То есть пока он в контейнере - сделать с ним нельзя ничего. Только владелец контейнера может прийти к бармену (или к ученым) и добровольно вынуть артефакт из контейнера. Тут стоит оговориться, что "добровольно" - это относительное понятие. Ему можно угрожать, можно взять в заложники его друзей или еще что-то сделать, но он должен сам прийти и отдать свой контейнер бармену для извлечения артефакта. Артефакт кладется в контейнер вместе со скорлупой и извлекается тоже вместе со скорлупой. То есть после извлечения его можно продать, подарить, вставить в контейнер еще раз и т.д. Если открыть контейнер с активированным артефактом самостоятельно - умирают все, кто касается контейнера. Поэтому отбирать, отдавать и проводить другие манипуляции можно только с теми артефактами, которые находятся вне контейнера (в рюкзаке, кармане, за пазухой и т.д.)

Если артефакт без контейнера - он не опасен, но и свойств владельцу никаких не дает. С ним можно делать все, что угодно. Но "товарным" считается только комплект "артефакт-скорлупа". Только этот комплект можно продавать, устанавливать в контейнер, исследовать у ученых и т.д. Если у вас только артефакт без скорлупы или скорлупа повреждена (разорвана, обгорела и т.д), то артефакт не представляет ценности, с ним нельзя сделать уже ничего. Если нашли такой - отдайте мастерам. Мокрая (но не порванная) скорлупа не считается поврежденной.