Каф. Оп психологической диагностики и консультирования Нохрина Н. А. Н. А. Батурин 2009 г

Вид материалаРеферат

Содержание


Игровая деятельность
Формирование личность через игровую деятельность
Психология компьютерной игровой деятельности
Развитие личности в компьютерной игровой деятельности
Подобный материал:
1   2   3   4   5   6
^

Игровая деятельность

  1. Общее представление об игровой деятельности

Теоретический обзор игровой деятельности по С.Л. Рубинштейну

Различают три генетически сменяющих друг друга и сосуществующих на протяжении всего жизненного пути вида деятельности: игру, учение и труд. Они различаются по конечным результатам (продукту деятельности), по организации, по особенностям мотивации. Основным видом деятельности человека является труд. Конечный результат труда – создание общественно значимого продукта.

Игра не создает общественно значимого продукта. В игре начинается формирование человека как субъекта деятельности, и в этом ее значение. В психическом развитии ребенка игра выступает, прежде всего, как средство овладение миром. В ней на достигнутом ребенком уровне психического развития происходит освоение объективного мира взрослых. Игровая ситуация включает себя замещение (в место людей – кукла), упрощения (обыгрывается, например, внешняя сторона приема гостей). В игре, таким образом, огрублено имитируется действительность, что позволяет ребенку впервые самому стать субъектом деятельности.

Начало разработки общей теории игры следует отнести к трудам Шиллера и Спенсера. Значительный вклад в данную теорию внесли К. Бюлер, Г. Гросс, З.Фрейд, Вундт, Бейтендейк, Пиаже, Штерн, Дьюи, Жане. Колоцца, Кейра, Фромм, Хёйзинга, Валлон, Берн и другие.

Прежде всего игра – это осмысленная деятельность, то есть совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива. Игра это деятельность, игра является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности.

Проблема игры издавна привлекала к себе внимание исследователей. Особой известностью пользуется теория К. Гросса. Гросс считает, что сущность игры в том, что она служит подготовкой к дальнейшей серьезной деятельности; в игре ребенок, упражняясь, совершенствует свои способности. В этом, по его мнению, заключается основное значение детской игры. У взрослых же к этому присоединяется игра как дополнение к жизненной действительности и как отдых. Гросс пытался указать источники игры, он, объясняя игры человека так же, как игры животных, сводит их целиком к биологическому фактору, к инстинкту. Раскрывая значение игры для развития, теория Гросса по существу своему антиисторична [28].

В теории игры, сформулированной Г. Спенсером, который в свою очередь развил мысль Ф. Шиллера, усматривается источник игры в избытке сил: избыточные силы, не израсходованные в жизни, находят себе выход в игре. Но наличие запаса неизрасходованных сил не может объяснить направления, в котором они расходуются, то есть, почему они выливаются именно в игру, а не в какую-нибудь другую деятельность; к тому же играет и утомленный человек, переходя к игре как к отдыху. Трактовка игры как расходования или реализации накопившихся сил является формалистской, поскольку берет динамический аспект игры в отрыве от ее содержания [28].

Стремясь раскрыть мотивы игры. К. Бюлер выдвинул теорию функционального удовольствия (то есть удовольствия от самой игровой деятельности, независимо от результата) как основного мотива игры. Он подчеркивал со-роль именно в формировании эмоций. Считал, что игра не нуждается в продукте, так как ее цель сам процесс игровой деятельности. Таким образом, в теории игры появилось первое объяснение ее мотивации. Теория игры как деятельности, порождаемой удовольствием, является частным выражением гедонической теории деятельности, то есть теории, которая считает, что деятельность человека регулируется принципом удовольствия или наслаждения, и страдает тем же общим недостатком, что и эта последняя. Мотивы человеческой деятельности так же многообразны, как и она сама; та или иная эмоциональная окраска является лишь отражением и производной стороной подлинной реальной мотивации. Признавая определяющим для игры фактором функциональное удовольствие, или удовольствие от функционирования, эта теория видит в игре лишь функциональное отправление организма. Такое понимание игры, могло бы быть применимо лишь к самым ранним «функциональным» играм и неизбежно исключает более высокие ее формы [42].

Фрейдистские теории игры видят в ней реализацию вытесненных из жизни желаний, поскольку в игре часто разыгрывается и переживается то, что не удается реализовать в жизни. Адлеровское понимание игры исходит из того, что в игре проявляется неполноценность субъекта, бегущего от жизни, с которой он не в силах совладать. Таким образом, круг замыкается: из проявления творческой активности, воплощающей красоту и очарование жизни, игра превращается в свалку для того, что из жизни вытеснено; из продукта и фактора развития она становится выражением недостаточности и неполноценности, из подготовки к жизни она превращается в бегство от нее [28].

В отечественной педагогике и психологии серьезно разрабатывали теорию игры К.Д.Ушинский, П.П.Блонский, Г.В.Плеха­нов, С.Л.Рубинштейн, Л.С.Выготский, Н.К.Крупская, А.Н.Леонтьев, Д.Б.Эльконин, А.С.Макаренко, М.М.Бахтин, Ф.И.Фрадки­на, Л.С.Славина, Е.А.Флерина, Д.В.Менджерицкая, В.А.Сухомлинский, Ю.П.Азаров, В.С.Мухина, О.С.Газман и другие.

Выготский и его ученики считают исходным, определяющим в игре то, что ребенок, играя, создает себе мнимую ситуацию вместо реальной и действует в ней, выполняя определенную роль, сообразно тем переносным значениям, которые он при этом придает окружающим предметам.

Переход действия в воображаемую ситуацию действительно характерен для развития специфических форм игры. Однако создание мнимой ситуации и перенос значений не могут быть положены в основу понимания игры.

Трактовка игры в теории Выготского сосредоточивается на структуре игровой ситуации, не вскрывая источников игры. Перенос значений, переход в мнимую ситуацию не является источником игры. Попытка истолковать переход от реальной ситуации к мнимой как источник игры могла бы быть понята лишь как отклик психоаналитической теории игры. Интерпретация игровой ситуации как возникающей в результате переноса значения и тем более попытка вывести игру из потребности играть значениями является сугубо интеллектуалистической. Эта теория, неправомерно суживая понятие игры, произвольно исключает из нее те ранние формы игры, в которых ребенок, не создавая никакой мнимой ситуации, разыгрывает какое-нибудь действие, непосредственно извлеченное из реальной ситуации.

Д. Н. Узнадзе видит в игре результат тенденции уже созревших и не получивших еще применения в реальной жизни функций действования. Игра представляется как продукт развития, притом опережающего потребности практической жизни. Эта теория рассматривает игру как действие изнутри созревших функций, как отправление организма, а не деятельность, рождающуюся во взаимоотношениях с окружающим миром. Игра превращается, таким образом, в формальную активность, не связанную с тем конкретным содержанием, которым она как-то внешне наполняется [28].

Э. Финк включил игру в число основных феноменов человеческого бытия (наряду с такими, как смерть, труд, господство, любовь) и определил ее в качестве основного способа сношения человека с возможным и недействительным [6]. Он считает, что «без игры человеческое бытие превратилось бы в растительное существование» [33]. Игра есть способ становления личности, она локализована хронологически в детстве человека и сопровождает его всю жизнь. Подобно труду, любви, власти, смерти, игра есть общебытийное состояние человека, экзистенциальный феномен. Более того, через игру человек «пропускает» всю свою жизнь и даже смерть. В игре он «проигрывает» и саму игру. Поэтому Э. Финк полагает, что игра есть более сущностное основание человеческого бытия, чем труд, власть, любовь и смерть. В игре человек осуществляет связь с действительным и нереальным. Это и есть, видимо, наиболее адекватное определение игры. Поэтому главным полем реализации игры выступает духовный мир человека. Игра выступает как один из способов осмысления человеком своей жизни. Так или иначе человек «проигрывает» в своем сознании любой свой поступок, любое событие, любую встречу и разговор. Только в игре человек может «экспериментировать с самим собой», со всеми возможными вариантами своего поведения, а также и с другими участниками игры. Игра есть «инструмент» свободного выбора, специфический только для человека. Играя, человек может как бы отстранить от себя свое прошлое и вновь начать с точки отсчета. Прошлое вновь оказывается в нашем распоряжении, и мы можем проверить прошлым свои сегодняшние намерения, скорректировать намечаемые действия и поступки [33].

      1. ^ Формирование личность через игровую деятельность

Игра – это жизненно важный и необходимый элемент в развитии как индивидума, так и общества в целом. По сложности характера игр можно судить о быте, правах и навыках данного общества. Дети анализируют определенные ситуации в играх, делают выводы, предопределяя свои действия в схожих ситуациях в будущем.

Теорию, согласно которой игра связана с трудом, развил Г. В. Плеханов. Игра, по Плеханову, является порождением труда, возникая как бы из подражания трудовым процессам. Но сам труд Плеханов понимает ограниченно, не во всей его социальной сущности, не как общественную практику, а как производственно-техническую деятельность. В результате правильное исходное положение о связи игры с трудом приводит к неадекватному представлению об игре как подражании производственно-техническим операциям. В действительности игра не ограничивается сферой производственно-технических процессов и, главное, суть ее не в удовольствии от подражания технически – производственной деятельности, а в потребности воздействия на мир, которая формируется у ребенка в игре на основе общественной практики взрослых [28].

Игровое действие – это и есть действие, которое совершается в силу непосредственного к тому интереса, не ради его специфически утилитарного эффекта.

Говоря о мотивационной сфере, Д.Б. Эльконин пишет: «Значение игры не ограничивается тем, что у ребенка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важным является то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов… Именно в игре происходит переход от мотивов, имеющих форму до сознательных аффективно окрашенных непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщенных намерений, стоящих на грани сознательности. Конечно, и другие виды деятельности влияют на формирование новых потребностей, но не в какой другой деятельности нет такого эмоционально наполненного вхождения в жизнь взрослых, такого действенного выделения общественных функций и смысла человеческой деятельности, как в игре. Таково первое и основное значение ролевой игры для развития ребенка» [40].

Деятельность играет большую роль в развитии личности ребенка. Все качества, свойства личности не только проявляются, но и формируются в активной деятельности, в тех ее различных видах, которые составляют жизнь личности, ее общественное бытие. В зависимости от того, что человек делает (то есть каково содержание его деятельности), как делает (способы деятельности), от организации и условий этой деятельности и от того отношения, которое эта деятельность вызывает у человека, у него упражняются, а следовательно, формируются определенные склонности, склонности и черты характера, закрепляются знания. Личность формируется в деятельности.

В разнообразных видах своей деятельности человек вступает в многочисленные и разнообразные отношения с другими людьми. Чем разнообразнее его деятельность, тем многообразнее его отношение с другими людьми, и тем более и разносторонними становятся его интересы, побуждения, чувства, способности.

Через деятельность, осуществляемую личностью совместно с другими людьми, человек познает себя. В процессе развития ребенка его сознание формируется в совместной со сверстниками деятельности. Он учится понимать других и себя, управлять собой и оценивать свои поступки.

Деятельность выражена в действиях человека. Именно действия с предметами, с орудиями труда и материалами, действия, включающие различные по сложности и структуре моторные акты – движения, составляют внешнее выражение или внешнюю (видимую) сторону деятельности человека.

Для достижения желаемого результата, человек определенным образом управляет выполняемыми физическими действиями, используя различные умственные операции. При этом в развитии ребенка особое значение имеют время и формы включения умственной деятельности в практическую, и ее перестройка. Любая деятельность человека требует использования определенных движений и способов действия, то есть навыков и умений. Навыки – это обычно простые движения или действия с предметом, орудием, инструментом, автоматизированные в результате многократных повторений.

Любая разумная деятельность человека не сводится к навыкам. Человек должен уметь самостоятельно использовать системы, или наборы освоенных им навыков, он должен критически оценивать получаемый результат, проверять успешность своих действий, то есть выполнять, помимо физических еще целую систему умственных, мыслительных операций. Повторение таких сложных многочисленных умственных действий ведет к выработке умений, то есть освоения способов действия [5].

Игра является важнейшим видом деятельности ребенка. Она является эффективным средством формирования личности дошкольника, его морально-волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в его психике [13].

В игре формируются все стороны личности ребенка, происходит значительное изменение в его психике, подготавливающие к переходу в новую, более высокую стадию развития. Особое место занимают игры, которые создаются самими детьми, – их называют творческими, или сюжетно – ролевыми. В этих играх дошкольники воспроизводят в ролях все то, что они видят вокруг себя в жизни и деятельности взрослых. Творческая игра наиболее полно формирует личность ребенка, поэтому является важным средством воспитания.

Игра – отражение жизни. Здесь все «понарошку», но в этой условной обстановке, которая создается воображением ребенка, много настоящего: действия играющих всегда реальны, их чувства, переживания подлинны, искренни. Ребенок знает, что кукла и мишка – только игрушки, но любит их, как живых, понимает, что он не настоящий летчик, или моряк, но чувствует себя отважным пилотом, храбрым моряком, который не боится опасности, по-настоящему гордится своей победой.

Подражание взрослым в игре связано с работой воображения. Ребенок не копирует действительность, он комбинирует разные впечатления жизни с личным опытом. Детское творчество проявляется в замысле игры и поиске средств в его реализации. Они играют для себя, выражая собственные мечты и стремления, мысли и чувства, которые владеют ими в настоящий момент [25].

      1. ^ Психология компьютерной игровой деятельности

Согласно теории личности описанной Э. Эриксоном подросток от 12 – 13 до 19 – 20 лет проходит фазу «эго-идентичности – ролевое смещение». В этот период подросток сталкивается с различными социальными требованиями и новыми ролями. Его задача, с которой он встречается, состоит в том, чтобы собрать воедино все имеющиеся о себе знания и интегрировать представление о себе в личную идентичность [36]. «На помощь» подростку приходят, компьютерные игры. С одной стороны они являются поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утвердиться, а с другой, они усугубляют проблемы в сфере социальных контактов, изолируя человека, давая возможность ухода от проблемы. Но в тоже время, компьютерные игры служат орудием социализации, так как среди играющих людей игры является темой для беседы. Исследование А.Ю. Авдеева, «компьютерная игра как средства социализации подростка», показало, что у опытных игроков самооценка устойчивая и адекватная, практически на таком же уровне, как и у менее опытных игроков. Идеальные и реальные компоненты структуры Я-образа сливаются и переносятся в структуру Я в компьютерной игре. Таким образом, компьютерная игра дает возможность ощутить себя как свой идеал. Помимо этого А.Ю. Авдеев выявил, что игра меняет эмоциональное состояние в сторону его улучшения. Игра повышает настроение, воодушевляет, пробуждает интерес, то есть «игра – не просто развлечение, а особый метод вовлечения человека в творческую деятельность, побуждения его к активности» – считает А.Ю. Авдеев. Игра побуждает человека к самопознанию и создает условия внутренней активности личности. У человека появляется возможность «примерить» еще не использованные, не выбранные возможности. «Инобытие» игры дает сочетания контекстов прошлого и будущего в настоящем времени.

Игра – это коммуникативная деятельность, хотя по игровым правилам вполне конкретная. Она является более широким фактором общения, чем речь. Процесс игры – это пространство позволяющее самореализаватся ее участникам. Игра – средство социализации, которое включающее в себя социально контролируемые процессы целенаправленного воздействия на становление личности и стихийные, спонтанные процессы, влияющие на формирование подростка [1].

В исследовании структуры самосознания игроков в компьютерные игры высказано допущение, согласно которому изменения в структуре личности игроков могут происходить за счет того, что компьютерная игра обеспечивает интенсивный опыт анализа собственных успехов и неудач, а это приводит к изменению Я-образа и локуса контроля. Действительно, в результате исследования выяснилось, что опытные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе, а локус их субъективного контроля сдвинут в интернальную область, то есть они готовы нести ответственность за предпринимаемые действия [34].

Исследования С.А. Шапкина показали, что игроки в компьютерные игры легче, чем контрольная группа, адаптируются в компании сверстников. Помимо этого было установлено, что проводящие за компьютером свое свободное время люди в целом более сообразительны и целеустремленны, чем их сверстники, и лучше оценивают свои способности и возможности. Наряду с этим не было обнаружено серьезных нарушений психики у игроков, а также не были обнаружены симптомы компьютерной зависимости. Однако среди них, как и среди любителей других видов досуга, есть фанаты, число которых, по результатам исследования С.А. Шапкина, не превышает 10 – 12 % [38].

Компьютерные игры зачастую выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга [39].

Увлечение групповыми компьютерными играми носит по большей части компенсаторный характер и представляет собой форму эскапизма, бегства от реальности в виртуальную реальность. Благодаря тому, что в компьютерной игре создается иллюзия непосредственного воздействия на игровую реальность, последняя оказывается для некоторых игроков более привлекательной, чем обыденный мир с его сложностью и с его трудноразрешимыми проблемами.

Одной из наименее ясных проблем является принципиальная возможность переноса виртуального (в том числе игрового) опыта в реальную жизнь [35]. Психологические последствия подобного переноса, вообще говоря, неоднозначны (или амбивалентны), однако следует ожидать, что они вполне могут быть позитивными об этом можно судить по аналогии с исследованиями, не связанными напрямую с проблематикой компьютерных игр. Известны попытки изменения личности путем внушения в глубоких стадиях гипноза образа «другой» личности [3]. Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: он начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него уходит ригидность и неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности.

Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую реальность и обратно очень мало изучена. Е.В. Субботский разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую [31]. В.М. Розин отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи [37]. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта [21]. В настоящее время превалирует тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера [26] и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных, расширенных состояний сознания [35].

Изучением мифа как культурного и психологического явления занимался А.Ф. Лосев. Он говорил о существовании диалектической необходимости сознания и бытия, о существовании реальных вещей. Из наличной действительности мы выделяем ту ее сферу, которая интимно чувствуется субъектом, которая есть сфера подлинно жизненного взаимообщения субъекта и объекта, то есть где есть субъект и объект чувства, воли, аффектов и прочее. Здесь берется та сфера субъект-объектного взаимообщения, которая структурно определенна и оформлена, закономерна в своем строении. В мифе берется осмысляющая, оживляющая сторона вещей, та, которая делает их в разной мере отрешенными от всего слишком обычного, будничного и повседневного. Яснее это взаимоотношение разных слоев действительности в мифе. Миф характеризуется не как дуалистически-метафизически-натуралистическое противостояние, не как схематическое или аллегорическое взаимоотношение, но как символическое, то есть иерархично различаемые в мифе слои бытия должны отождествиться вещественно, то есть так, чтобы была одна неделимая вещь со смысловой игрой взаимораздельных, но и взаимообщающихся и даже взаимоотождествляющихся энергий разных планов действительности. Эта интеллигентная и символически-выраженная субъект-объектная отрешенная действительность предстала перед нами как до-рефлективное, примитивно-интуитивное взаимоотношение субъекта и объекта. Следовательно, миф есть интеллигентно данный символ жизни, необходимость которого диалектически очевидна, или – символически данная интеллигенция жизни [12]. Таким образом, «мифологическое отношение» игроков в компьютерные ролевые игры понимается как субъектная активность по интеграции Виртуальной реальности и конкретной жизнью человека.

Таким образом, мы наблюдаем следующую картину: компьютерные игры влияют на наш Я-образ и локус контроля путем анализа собственных успехов и неудач, а также полученный виртуальный опыт мы переносим в реальность. Все это говорит о том, что игра не проходит бесследно, она накладывает на нас свой отпечаток.

Особенности компьютерных игр

Для начала рассмотрим все жанры компьютерных игр. Первый жанр, который мы рассмотрим, это Экшен. Это быстрые, динамичные игры, здесь все зависит от скорости реакции игрока. Это единственный жанр, который позволяет быстро и эффективно «спустить пар», дать выход своим эмоциям и адреналину, то есть освободить энергию Либидо из бессознательного (З. Фрейд). Наверное, именно поэтому экшен любим почти всеми игроками в компьютерные игры. В качестве примера таких игр можно привести игру Armed Assault, Battlefield 2142: Northern Strike, Splinter Cell: Double Agent, Dark Messiah of Might & Magic; Eragon и многое другое [36, 41].

Следующий жанр – это Стратегия. Суть такой игры заключается в разработке (или заимствовании, в этом виде индустрии такое происходит довольно-таки часто) определенных тактик ведения боя, а также способы распределения ресурсов. Такой жанр игры помогает развивать логическое мышление. К нему относятся следующие игры: Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Civilization, Rome: Total War и множество других подобных игр [14, 20].

Квест – «виртуальный аналог толстой книги со сложным сюжетом, в хитросплетения которого можно на долгие часы уйти с головой». Основная концепция игры состоит в том, что бы разгадать основную загадку. На протяжении всего сюжета перед игроком возникают различные задачи, которые он должен решить на пути к основной цели игры. Особую роль играет находчивость игрока, которая помогает ему в решении головоломок. Такой жанр также помогает развивать интеллектуальную сферу игрока. В качестве примера следующие игры: Fahranheit, Ankh, Тайна Да Винчи (не имеет ничего общего с произведением Д.Брауна «Код Да Винчи»), Шерлок Холмс [15, 19, 10].

Аркады – это игры без сюжетной линии, в частности для тех, кто хочет расслабиться после долгой и утомительной работы. Такие игры не требуют особых умственных усилий и направлены на расслабление игрока. Это такие игры, как Breake Quest, AstroPop Deluxe, Рататуй и другие [16].

Головоломки – эти игры также как и Аркады не имеют сюжетной линии, но эти игры заставляют людей думать логически, что позволяет развивать интеллект. Например: Paradoxion и другие [16].

Следующий жанр – Симуляторы это игры, которые позволяют нам примерить на себя различные роли, будь то пилот формулы один, мать героиня или богатый бизнесмен. Разница с RPG (Role Playing Game – ролевые компьютерные игры) в том, что здесь задаются условия самой игры в рамках ее разработки, то есть здесь нельзя выйти за пределы, если в рамках игры предусмотрено быть пилотом формулы игры, то стать матерью-героиней просто не возможно и наоборот. К этому жанру относятся такие игры как, Need for Speed, Sims2 и большое количество других игр.

И еще один жанр компьютерных игр – это RPG, что означает ролевые компьютерные игры. Это игры в которых играющие принимают на себя роль компьютерного персонажа, это игра с очень гибкими границами. В качестве примера таких игр можно привести следующие игры: Two Worlds, X-men Legends 2, Overlord и другие [11, 32, 37].

Первая в отечественной литературе психологическая классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым. Объединяя «психологически» близкие классы игр, предложенные Шмелевым можно выделить следующую классификацию.
  1. Игры стимулирующие формально-логическое, комбинаторное мышление (компьютерный вариант шахмат и шашек).
  2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления (игры в покер, игры с тотализатором).
  3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания (Тенис, Футбол). Сюда же можно отнести игры, которые Шмелев назвал «конвейерными» (Тетрис, Сплет), от спортивных они отличаются лишь материалом (это абстрактные игры), но также как и спортивные требующие ловкости и сенсомоторной координации. В настоящее время этот класс игры можно объединить с некоторыми играми – тренажерами (Симуляторами)
  4. Военные игры и игры-единоборства (в современном представлении Экшены: «Комбат», «Коммандос», «Карате»). Содержат элементы жесткого единоборства или насилия, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого способа разрядки агрессивных импульсов, но эти игры противопоказаны людям с неустойчивой психикой.
  5. Игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). В игровой процесс включены, интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственноге восприятие. Такие игры служат эмоциональной разрядке, они лишены агрессивности (как в военных играх).
  6. Авантюрные игры (игры-приключения, или«Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Автор выделяет два подкласса: игры типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, – абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.
  7. Игры-тренажеры (относятся к жанру Симуляторы: «Боинг747», «Ралли»). Их трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного навыка, который моделирует игра. Сюда же автор включает игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

Эта классификация была составлена в конце 80-х, и за последние 10 лет компьютерные технологии сильно изменились. В классификацию не входят многие популярные в наше время мультимедийные игры. Современная компьютерная игра требует включения множества способов реагирования и, зачастую, сочетает в себе сразу несколько видов описанных А.Г. Шмелевым [39].

Современный взгляд на классификацию компьютерных игр более полно описан в работах М. Сокольской и М.С. Иванова. М.С. Иванов предлагает все компьютерные игры условно разделить на ролевые и не ролевые игры. Это деление, по его мнению, имеет принципиальное значение, так как природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от не ролевых компьютерных игр.

С психологической точки зрения ролевые компьютерные игры- это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в RPG мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс так называемой интеграции человека с компьютером. В худшем случае это может проявиться в утери индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Однако здесь не имеется виду, что другие виды компьютерных игр не оказывают ни какого влияние. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматыи), игры на быстроту реакции и сообразительность (Тетрис, Arcanoid), карточные игры (разного рода пасьянсы и покеры и так далее), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включить в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры – разного рода «бегалки» и «стрелялки» без сюжетной линии (Cool Spot, Super Mario). Однако некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить и в таких классах игры, однако такая игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, а также игровая мотивация в данном случае, как и во всех не ролевых игр основана на азарте – главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большого количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень.

Исходя из этого, выделяются критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
  1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей [7].
  2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, что бы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень. В любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые были отсеяны из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого будет говорится позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению Иванова М.С., разделение игр на ролевые и не ролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, так как может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако она скорее жанровая, чем психологическая, к тому же ее нельзя назвать полной.

Предложенная классификация Ивановым М.С. не является всеохватывающей, полной и законченной. Данная классификация, скорее всего шаг к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя;

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя;

3. Руководительские игры.

II. Не ролевые компьютерные игры

1. Аркады;

2. Головоломки;

3. Игры на быстроту реакции;

4. Традиционно азартные игры [8].

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом «извне» на своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти [8].

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, так как психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны [8].

Для исследования в рамках дипломной работы были взяты три ролевых игры. Counter-Strike – ролевая игра с видом «из глаз» своего компьютерного персонажа, характеризующаяся наибольшей силой «затягивания» в игру, Word of Warcraft – ролевая игра с видом «извне» на своего компьютерного персонажа, характеризующаяся меньшей по сравнению с предыдущей силой вхождения в игру и Warcraft III – ролевая игра руководительского типа, характеризующаяся наименьшей из трех силой затягивания в игру. Также особенностью данных игр является игра в реальном времени по средствам Интернет с другими игроками, что не исключает общение с ними, вследствие этого между игроками могут выстраиваться отношения не только в виртуальной, но и в реальной жизни. Также эти игры имеют гибкие границы, которые позволяют игрокам проявлять особенности своей личности в полной мере, что позволяет им расширить границы самопознания.

    1. ^ Развитие личности в компьютерной игровой деятельности

Проблема «самости» – один из аспектов вопроса о сущности человека, она охватывает родовую специфику, антропологическое тождество, феномен самосознания и его отношение к сознанию и деятельности и границы индивидуальной активности [9].

По мнению А.А. Налчаджяна, человек, адаптируясь к непрерывным изменениям среды, переносит личностное изменения, но после формирования основных подструктур личности дальнейшие изменения личности носят неглубокий характер [24]. Человеческое «Я» меняется вместе с изменением условий жизни этого человека. Существует общее основание, которое на протяжении всей жизни сохраняет «Я» относительно устойчивым. Спиркин А.Г. считает, что устойчивость и преемственность, а также цельность и относительное постоянство «Я» обеспечивается памятью, которая, несмотря на ролевые, поведенческие, функциональные временные изменения личности сохраняет ее основное ядро – самопознание[30]. На основе анализа различных точек зрения А.А. Налчаджян предлагает следующую схему структуры личности (Рисунок 1):



Рисунок 1 ­– Схема структуры личности

I – Я, центр личности; II – самосознание Я, которое состоит из устойчивых Я-образов; III – ситуативные или оперативные Я – образы; IV – свойства личности.

Таким образом, можно предположить, что компьютерные игры влияют на II сферу структуры личности – на самосознание. Это подтверждается исследованиями описанными Ю. В. Фомичевой, А.Г. Шмелевым и И.В. Бурмистровым [34].

По мнению Р. Ассаджиоли «люди, которые не могут постичь свое истинное Я в его чистой сущности, могут создать идеальный образ совершенной личности, соответствующий их масштабу, стадии развития и психологическому опыту, а затем начать практически воплощать его в жизнь» [3]. Компьютерные игры облегчили нам такую задачу, теперь мы можем не только позаимствовать этот идеальный образ из компьютерной игры, а сами его создать. Идеальные модели созданные человеком предполагают связь с внешним миром, в компьютерных играх человек может не только определить свой идеал, но и стать им на некоторое время.

Некоторые люди очень сильно могут отождествлять себя с идеалом, который находится во внешнем мире и проецировать жизненный центр своей личности вовне. Такая проекция может служить формой опосредованного самопостижения. В лучшем случае человек не теряет себя полностью во внешнем объекте, а освобождается от эгоистических устремлений и личной ограниченности, то есть он постигает себя посредствам внешнего идеала. Этот внешний идеал становится опосредующим звеном между личным «Я» человека и его высшим «Я», которое отражается и символизируется этим объектом – объединяющий центр [3].

После того как создан объединяющий центр между личным «Я» человека и его высшим «Я», появляется возможность построить вокруг него новую личность, такой процесс Р. Ассаджиоли назвал психосинтезом. Итак, как же происходит этот процесс построения новой личности. Во-первых, нужно использовать свою силу и свои стремления на это построение. Во-вторых, развивать те стороны личности, которые нужны для достижения своего идеала. В-третьих, согласовывать и соподчинять различные психические функции и энергии, а также создать устойчивую структуру личности. Эти три стадии тесно взаимосвязаны и не предполагают строгой последовательности прохождения через них. Новоевропейская модель человека утверждает, что личность формируется, проявляется и познает себя, прежде всего через свои деяния, в ходе которых она преобразует материальный мир и самое себя [9].

Я. Л. Морено считал, что не роли проявляются из личности, а личность проявляется из ролей, роль первична по отношению к проявлениям личности [22], то есть следуя определенному алгоритму, мы проявляем свою суть. Компьютерные игры своим сюжетом показывают нам, каким должен быть этот алгоритм, а мы делаем персонажа, за которого играем, частью себя. Я.Л. Морено считает, что в процессе жизни человек развивает специфические ответы на специфические стимулы, то есть ролевые реакции. Эти ролевые реакции могут рассматриваться как ролевые кластеры. Я. Морено разделяет их на три группы. К первой относятся психологические и психосоматические роли, они выражают физическое изменение личности (роли «спящего», «едящего», «сексуального партнера»). Ко второй группе относятся психодраматические или психологические роли, они выражают психический опыт, психическое измерение личности («проигравший», «спаситель»), включая фантазийные роли («волк-одиночка», «Королева Бодицея»). К третьей группе относятся социальные роли, это переживание общества, опыт и реакции в социальном измерении («мать», «пожарный», «поставщик» и так далее).

Идентификация и объединение этих ролевых кластеров ведет к проявлению личности, переживанию человеком себя и своего «Я» [22]. Таким образом созданный нами персонаж является драматической ролью, которая позволяет нам опосредованно познать себя.

Личностные особенности Я-концепции

Р.Бернс, один из ведущих английских ученых в области психологии, серьезно занимавшийся вопросами самосознания, определяет Я-концепцию как совокупность всех представлений человека о самом себе, сопряженное с их оценкой. Описательную составляющую Я-концепции часто называют образом Я или картиной Я. Составляющую, связанную с отношением к себе или к отдельным своим качествам, называют самооценкой или принятием себя. Я-концепция, в сущности, определяет не просто то, что собой представляет индивид, но и то, что он о себе думает, как смотрит на свое деятельное начало и возможности развития в будущем» [4].

Я-концепция возникает у человека в процессе социального взаимодействия как неизбежный и всегда уникальный результат психического развития, как относительно устойчивое и в то же время подверженное внутренним изменениям и колебаниям психическое приобретение. Оно накладывает отпечаток на все жизненные проявления человека – с самого детства до глубокой старости. С момента своего зарождения Я-концепция становится активным началом, выступающим в трех функционально-ролевых аспектах. Во-первых, Я-концепция как средство обеспечения внутренней согласованности. Во-вторых, Я-концепция как интерпретация опыта. В-третьих, Я-концепция как совокупность ожиданий.

Предметом восприятия человека могут, в частности, стать его тело, его способности, его социальные отношения и множество других личностных проявлений. Конкретные способы самовосприятия, ведущие к формированию образа Я могут быть самыми разнообразными. Р. Бернс выделяет три основные модальности самоустановок:

1. Реальное Я – установки, связанные с тем, как человек воспринимает свои актуальные способности, роли, свой актуальный статус, то есть с его представлениями о том, каков он есть в настоящем времени.

2. Зеркальное Я – установки, связанные с представлениями человека о том, как его видят другие. Зеркальное Я выполняет важную функцию самокоррекции притязаний человека и его представлений о себе. Этот механизм обратной связи помогает удерживать Я-реальное в адекватных пределах и оставаться открытым новому опыту через взаимообратный диалог с другими и с самим собой.

3. Идеальное Я – установки, связанные с представлением человека о том, каким он хотел бы стать. Идеальное Я формируется как некоторая совокупность качеств и характеристик, которые человек хотел бы видеть у себя, или ролей, которые он хотел бы исполнять. Причем идеальные элементы своего Я личность формирует по тем же основным аспектам, что и в структуре Я-реального. Идеальный образ складывается из целого ряда представлений, отражающих сокровенные чаяния и устремления человека. Эти представления бывают оторваны от реальности. Противоречия между Реальным и Идеальным Я составляет одно из важнейших условий саморазвития личности.

В рамках данной курсовой работы под личностными особенностями испытуемых будет пониматься Реальный и Идеальный образы Я игроков в компьютерные ролевые игры.