1. 1 Что такое "программирование"

Вид материалаРеферат
8.2 Модуль Graph
Самостоятельная работа по теме "Модуль Graph"
8.3 Инициализация и выход из графического режима
Подобный материал:
1   ...   11   12   13   14   15   16   17   18   19

8.2 Модуль Graph



Для вывода графических изображений на экран монитора в языке Pascal существует стандартная библиотека Graph, подключение которой осуществляется стандартным способом:

uses

Graph;

В графическом режиме работы любое изображение на экране дисплея состоит из множества мельчайших элементов, называемых пикселами. Каждый пиксел - это светящаяся точка таких размеров, при которых промежуток между соседними пикселами отсутствует.

В графическом режиме экран дисплея представляет собой прямоугольную сетку координат. Левый верхний угол экрана имеет координаты (0,0), правый (для адаптера VGA) – (639,479), соответственно центр экрана имеет координаты (319,239). Значение координаты х увеличивается слева направо, координаты у - сверху вниз. В этом режиме курсор невидим, но всегда присутствует.

Образ любого изображения, высвечиваемого на экране монитора с помощью совокупности пикселов, хранится в специальной области памяти – видеопамяти.

Реализация графического режима в ЭВМ обеспечивается с помощью графического адаптера. Работу графического адаптера поддерживает драйвер адаптера (файл с расширением *.bgi). Для современных графических адаптеров VGA и EGA используется драйвер EGAVGA.BGI.


Самостоятельная работа по теме "Модуль Graph"

  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и хвост должны шевелиться.




  1. Нарисовать рисунок. Кольца дыма закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, при этом из трубы должен идти дым.





  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги, хвост и крылья должны шевелиться.



1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.

2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и руки должны шевелиться.




  1. Нарисовать рисунок. Кабину вертолета закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, пропеллеры должны крутиться.





  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать кузнечика прыгающим, при этом ноги и руки должны шевелиться.




  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать зайца прыгающим, при этом ноги и руки должны шевелиться.




  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и руки должны шевелиться.





  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги должны шевелиться.





  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги и руки должны шевелиться.





  1. Нарисовать рисунок. Голову и туловище закрасить собственной штриховкой.
  2. Сделать рисунок двигающимся, при этом ноги должны шевелиться.





8.3 Инициализация и выход из графического режима



Для того чтобы работать с графикой, сначала необходимо установить подходящий для данного монитора видеорежим. Это производится с помощью стандартной процедуры:

procedure InitGraph(var GraphDriver:Integer; var GraphMode: Integer;

PathToDriver: string);


Переменная GraphDriver задает тип загружаемого драйвера (если тип драйвера неизвестен, этой переменной можно присвоить результат стандартной функции detect: GraphDriver:=detect).

Переменная GraphMode задает режим работы драйвера (для VGA лучший режим –VGAHi(2), для EGA – EGAHi (1)). Если для определения переменной GraphDriver была использована функция detect, то процедура InitGraph сама установит подходящий режим.

В переменной PathToDriver задается путь к графическому драйверу, который содержится в файле egavga.bgi. Если поместить этот файл в текущий каталог, то путь можно не прописывать, указав в функции InitGraph пустую строку (например: InitGraph( GraphDriver, GraphMode, ‘’)). В противном случае необходимо указать полный путь к файлу (например: InitGraph( GraphDriver, GraphMode, ‘С:\Programs\BP\BGI’)). Ошибки, которые могут возникать в процессе инициализации графического режима, анализируют с помощью функции GraphRezult.

Для завершения работы с графикой необходимо использовать стандартную процедуру CloseGraph. При этом освобождается выделенная для работы с графикой память и восстанавливается режим работы адаптера.

Пример инициализации графического режима:

uses Graph;

var

grDriver, grMode, ErrCode: Integer;

begin

grDriver := Detect;

InitGraph(grDriver, grMode, ‘‘);

ErrCode := GraphResult;

if ErrCode = grOk then

begin

{ Выполнение работы в граф. режиме }

CloseGraph;

end

else Writeln(‘Ошибка:’, GraphErrorMsg(ErrCode));

end.