Книги, научные публикации Pages:     | 1 | 2 | 3 | -- [ Страница 1 ] --

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО КУЛЬТУРЕ И КИНЕМАТОГРАФИИ РФ НАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ИНСТИТУТ КИНОИСКУССТВА МАРИЯ ТЕРАКОПЯН КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ФЕНОМЕН НОВОГО КИНО CINEMANEMA.RU редкие

электронные книги о кино МО С К В А, л М А Т Е Р И К , 2 0 0 7 ББК 85.37 Т35 КОГДА ТЕХНИКА СТАНОВИТСЯ ИСКУССТВОМ С самого своего рождения кинематограф был высокотехнологичн ным искусством, стремился использовать новейшие достижения техники. Долгие годы основными техническими средствами кинен матографа были киносъёмочный аппарат, кинопроекционный аппан рат и киноплёнка, и все они непрерывно совершенствовались. Пон являлись новые модели киносъёмочных аппаратов с механизмом автоматического наплыва, контргрейфером и пульсирующей рамн кой, аппараты для микросъёмки и скоростной киносъёмки, для съёмки и проекции фильмов на 16-мм киноплёнке.

Самыми значительными событиями в развитии кинотехники стан Теракопян М. Л.

ли: появление звука, цвета, стереоскопического, широкоэкранного, Т35 Нереальная ральность: Компьютерные технологии и феномен панорамного и широкоформатного изображений, стереофоничен нового кино. Ч М.: Материк, 2007. Ч 152 с, ил.

ского воспроизведения звука, возникновение кругового панорамн ного, куполорамного, полиэкранного и вариоскопического варианн ISBN 978-5-85646-183- тов показов.

Звуковое кино, расширившее выразительные свойства кинен Развитие компьютерных технологий привело к серьёзным изменен матографа, возникло почти одновременно в СССР, США и странах ниям в современном кинопроцессе. Опыт их применения подробно Западной Европы. Эксперименты с цветом начались на заре кин анализируется в книге на примере российского и зарубежного кинен нематографа. Отдельные кадры в своих фильмах раскрашивал матографа. Когда и зачем стоит использовать компьютер, как рабон ещё Жорж Мельес. Э.С. Портер раскрасил красным сцену выстрен тать с виртуальными актёрами, как снять то, чего не существует, есть ла в финале Большого ограбления поезда. СМ. Эйзенштейн вын ли разница между кино и видеоиграми - эти вопросы затрагиваются красил в красный цвет знамя в Броненосце "Потёмкин". Настоян в данном издании, снабжённом подробным толкованием основных щие же цветные фильмы стали появляться с середины 30-х годов.

понятий компьютерной графики.

В основу распространённых систем цветного кино был положен ББК 85.37 метод получения трёхцветного изображения на многослойной кин ноплёнке. Первым художественным фильмом, снятым по этой техн нологии, была картина Р. Мамуляна Бекки Шарп (1935). Широн кое распространение цвет получил с середины 50-х годов. В ограниченных масштабах с 1939 года в разных странах применян ются системы стереоскопического кино с использованием поля роидных очков.

С 50-х годов стали распространяться системы панорамного кино Синерама с использованием трёх 35-мм киноплёнок (1952Ч й МЛ. Теракопян, 1957), системы широкоэкранного кино (Синемаскоп и др.) с исн ISBN 978-5-85646-183- й НИИ киноискусства, пользованием киноплёнки шириной 35 мм и анаморфотной оптики Однако из-за последовавшей тяжёлой экономической ситуации, (1953Ч1956), широкоформатного кино с использованием кинон плёнок шириной 65Ч70 мм (1956Ч1959). когда картин в нашей стране снималось крайне мало, компьютерн В 60-х гг. большое развитие и широкое использование для любин ная графика долго оставалась в тени. И всё же примеры её успешн тельских и учебных целей получает узкоплёночное кино на 8-мм кин ного использования встречались: сотрудничество съёмочной групн ноплёнке, в особенности так называемая система Супер-8, в котон пы фильма Особенности национальной охоты, впечатляющий рой площадь кадра увеличена на 40% по сравнению с площадью успех грандиозного проекта Сергея Овчарова Мифы, когда перн обычного 8-мм кадра.

вый же фильм Фараон получил Золотого Медведя на Берлинн Естественно, что бурное развитие компьютеров в последнем ден ском МКФ в 1999 г.

сятилетии XX века не могло не оказать влияния на экранное искусн В Особенностях национальной охоты CGI использовалась в эпин ство. За очень короткий срок мы стали свидетелями того, как комн зоде перевозки коровы в бомболюке. Чтобы сделать этот кадр, жин пьютер из узкоспециального инструмента превратился в вотное подвесили в сетке, затем на компьютере сетку лубрали, а неотъемлемую часть нашей повседневной жизни.

корове растопырили ноги так, чтобы в кадре она упиралась ими в Если в начале своего существования компьютер использовался в края люка, ну и напоследок выкрасили рога в цвета российского основном для того, чтобы, считав некую последовательность цифр, флага.

рассчитывать траекторию полёта ракеты или делать статистический К середине 1990-х годов в Москве и Петербурге действовал и уже анализ имеющихся данных, то теперь он способен, обработав инфорн десятки компаний компьютерной графики, специализировавшиеся мацию о пикселях, размывать изображение или менять его контрастн в разных областях цифрового искусства, от полиграфии до видео- и ность. Он может искать по базе графических данных те изображения, кинопроизводства. Некоторые из них сочетали традиционные ручн которые сходны по композиции или содержанию с заданными паран ные формы производства с суперсовременными технологиями.

метрами. Машина в состоянии замечать изменения в кадре фильма, Пример тому Ч студия Пилот, которая одновременно выпускает даже самостоятельно синтезировать кинокадр с фоном и актёрами.

как рисованные фильмы, так и трёхмерную анимацию.

До недавнего времени оплачивать использование дорогостоян Развитие компьютерной графики в других городах стимулирован щих цифровых технологий и квалифицированного персонала были лось в первую очередь потребностями телекомпаний, рекламных в состоянии лишь крупные голливудские студии. Однако стоимость агентств и научных центров. В новосибирском Академгородке в новейших разработок неуклонно снижается, многие из них теперь компании СофтЛаб образовалась студия компьютерной графики, доступны независимым компаниям и даже отдельным художникам, со временем ставшая самостоятельной компанией ДАТА. В Уфе зан а следовательно, и перемены влияют уже не только на американн работала студия Муха.

ское кино, но и на кинематограф других стран. Традиционные метон Отечественная компьютерная графика постепенно превращан ды кинопроизводства всё чаще заменяются цифровыми. Что ещё лась в самостоятельную отрасль высокотехнологичного производн существеннее, меняется сама логика создания фильма. После тяжён ства. В 1996 г. на конкурс очередного фестиваля АниГраф свои ран лого для отечественного кино периода 1990-х годов с началом нон боты представили уже более полусотни профессиональных вого тысячелетия появляются примеры использования компьютерн российских компаний, производящих компьютерную графику для ных технологий и в российских картинах. Впервые компьютерная кино, телевидения, рекламы. В 1995 г. во ВГИКе открылась кафен графика в отечественном кино была применена компанией "Render дра анимации и компьютерной графики при художественном фан Club в фильме Утомлённые солнцем (1994 г., эпизод с шаровой культете. Вплоть до 2001 г. продолжал существовать фестиваль молнией). Обращаясь к маленькой девочке, Дмитрий ведёт рассказ АниГраф. В разные годы в работе жюри принимали участие режисн 0 своей жизни. А в это время где-то на границе леса и поля появлян сёр анимационного кино Фёдор Хитрук, директор киностудии Союзн ется огненный шар, который начинает движение в сторону дома, мультфильм Сергей Скулябин, киновед Кирилл Разлогов, кинорен всё приближаясь и приближаясь. Он влетает в дом, ударяется о вин жиссёры Владимир Абдрашитов, Юрий Грымов и др. В 2002 г.

сящую на стене картину, отчего на ней трескается стекло, и снова эстафету фестиваля принял PIXEL.

улетает на волю.

К этому времени компьютерная графика и цифровая обработка кадров заняла важное место в отечественном кино. Компьютерные эффекты активно использовались при производстве Русского бунн Следует отметить, что самые последние разработки в области компьютерной техн ники по-прежнему обходятся крайне дорого, в ряде случаев их использование та Александра Прошкина (студия BS Graphics"), Фортуны Георгия представляется неоправданным и приводитлишь к увеличению стоимости фильма.

Данелия (Студия А), Сказки про Федота-стрельца Сергея Овчаро Цифровые технологии становятся элементами новой художен ва, Войны Алексея Балабанова, полнометражного мультфильма ственной реальности, оказывающей существенное воздействие на Ильи Максимова Карлик Нос (студия Мельница), психологию художественного восприятия. А, как известно, кино, как В целом кино сегодня претерпевает серьёзные изменения на зеркало, отражает каждую эпоху. Появление компьютерных технолон всех уровнях. Появляются примеры фильмов без съёмок, без плённ гий, наделивших создателей кино поистине безграничными возможн ки, без печати, без кинопроектора, без коллективного опыта просн мотра в затемнённом зрительном зале. Режиссёры и сценаристы ностями, видеоигр, внедривших виртуальную реальность в массовое придумывают сюжеты, снимают и монтируют фильмы с использован сознание, Интернета, значительно раздвинувшего возможности нием компьютерной манипуляции изображениями, не выходя из-за коммуникаций, оказало весьма существенное влияние на кинематон рабочего стола. граф как в техническом, так и в эстетическом плане. Правда, иногда их применение в кино оказывается не более чем данью моде. А Речь идёт уже не просто о вторжении компьютерной графики в власть моды на цифровые технологии так велика, что фильм, где они кинопроцесс, а о глубинных изменениях самого понятия кинематон не используются, уже чуть ли не считается вчерашним днём. Теперь граф. Для зрителя присутствие цифровых технологий в кино наибон создатели каждого фильма лобязаны позаботиться о веб-сайте.

лее явно проявляется в обилии спецэффектов, произведённых на В разных странах мира, где идёт широкое развитие новых технон компьютере или с его использованием Ч медузообразные создан логий, накоплен огромный фактический материал, требующий научн ния в Бездне, меняющий форму робот в Терминаторе-2: судный ного осмысления в контексте культуры, в том числе в интересах день, инопланетяне в киноленте Звёздные войны: эпизод один Ч совершенствования художественной практики. У учёных, анализин Скрытая угроза. Существует прогноз, что в следующие 5Ч10 лет рующих роль цифровых технологий в кино, нет единой позиции. Одн плёнка полностью исчезнет как средство для записи и проката на группа теоретиков рассматривает их в первую очередь как инн фильмов. Вместе с ней уходят в прошлое и привычные механичен струмент для совершенствования спецэффектов, расширяющий ские проекторы, монтажный стол Steenbeck, яуфы. По всему миру возможности художника для воплощения своих идей на экране.

начинают появляться кинотеатры, обеспечивающие цифровую прон Другая школа придерживается мнения, что цифровой кинематон екцию, но пока число их невелико. Современные технологии позвон граф принципиально отличается от нецифрового не только с точки ляют проводить одновременный показ фильма сразу в нескольких зрения визуального и звукового ряда, но и в плане повествования, точках, сколь угодно удалённых друг от друга. Из единого центра отношений фильм Ч зритель и т.д. Третья группа исследователей зан электронный сигнал передаётся по спутниковому или иному широн нимает промежуточную позицию.

кополосному каналу связи, от него Ч на приёмную антенну, устанон вленную на здании кинотеатра. С помощью преобразователя сигн Теория цифровых технологий пытается охватить процесс перен нал поступает на проектор, наконец, попадает на экран. Зрителю мен, описывая, анализируя массмедиа (или несколько различных остаётся, удобно устроившись в кресле, смотреть новый фильм. В сфер коммуникации), которые только-только зарождаются. Историн России такой эксперимент был проведён 27 августа 2003 г., в День чески же сложилось так, что академические теории возникают для российского кино, когда в восьми городах, среди которых Хабан описания уже сложившейся, сформировавшейся массмедиа. Как ровск, Кемерово, Саратов, Ставрополь, прошла демонстрация карн указывал Маршалл Маклюэн в книге Понимание Медиа. Внешние тины В. Мельникова Бедный, бедный Павел. расширения человека, медиа часто исчезают раньше, чем их успен вают изучить.

Сегодня стало совсем непросто очертить границы понятия кинен Мало кто из теоретиков осмелится утверждать, что чётко знает, в матограф. Возникает ощущение, что элементы кино присутствуют каком направлении будет развиваться область цифровой коммунин повсюду: в клипах, видеоиграх, телесериалах, ставших наследникан кации или как она повлияет на нашу социальную, политическую и ми кино серии Б, в инсталляциях, в Интернете, в шлемах виртуальн экономическую жизнь. Теория цифровых технологий, по словам ной реальности. Отсюда Ч размывание границ кино. Всё чаще все области, где используются кинотехнологии, теперь называют визун профессора Техасского университета, писателя и художника Аллюк альными искусствами. ер Розанн Стоун, глубоко экспериментальна и в любой момент мон жет быть пересмотрена в связи с очередными изменениями в техн И всё это Ч результат того, что за очень короткий срок аналогон нике.

вые технологии фиксации изображения оказались вытесненными цифровыми процессами.

Stone A.R. The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Camн bridge: MIT Press, 1996.

См.: Ставропольская правда. 2003. 26 августа.

нологического института организовали группу Narrative/lntelligen На данный момент существует крайне незначительное количен се Reading Group. Во время дискуссий её участники с лёгкостью пен ство фундаментальных исследований, касающихся влияния новых реходили от теории кино к практическим вопросам создания фильн технологий на кинематограф, причём подавляющее большинство тров голограмм, программ виртуальной реальности. Теория из них опубликовано за рубежом и не переводилось на русский рассматривалась не как нечто абстрактное, имеющее чисто научн язык. На то есть вполне объективные причины. Среди режиссёров ное значение, а как инструмент для создания вполне реальных вен применяют их в основном представители молодого поколения, имен щей. На стыке теории и практики работает A.M. Орлов, инженер и нитые же мастера лишь с опаской начинают их использование. Хон искусствовед по образованию, автор статей по вопросам эстетики тя и здесь есть исключения. К примеру, Александр Сокуров для рен компьютерного изображения, ведущий исследователь Аниматогра шения стоящих перед ним эстетических задач неоднократно фического центра Пилот. Художник Эдмон Кушо, всерьёз увлекн обращался к возможностям цифровых технологий в таких картинах, шийся компьютерной техникой, посвятил немало теоретических ран как Молох, Телец, Русский ковчег, Солнце.

бот вопросам взаимоотношения образа и цифровых технологий.

Специалистов по компьютерной графике, владеющих всеми тонн Лев Манович, изучавший в Москве искусство, архитектуру и комн костями новейших технологий, более интересуют практические асн пьютерную технику, ныне преподаёт визуальные искусства в Унин пекты, нежели теоретические выкладки.

Первые международные конференции по вопросам киберпро- верситете Калифорнии, занимается теоретическими исследованиян ми языка новых медиа.

странства напоминали своего рода встречи с инопланетянами. Рен шение подобных проблем возможно лишь на стыке гуманитарных и Слияние теории и практики определяет не только содержание ме точных наук, а представители тех и других разговаривали на разных диатеории, но и формы, которые эта теория принимает, контексты, в языках, задавали непонятные друг для друга вопросы. которых она существует. Исследователи новых технологий професн сор Массачусетского технологического института Уильям Митчелл и Естественно, что наиболее любопытные теории цифровых техн Сеймур Паперт превратили свои книги в интерактивные веб-сайты.

нологий возникают тогда, когда граница между учёным-инженен Наиболее интересные открытия в области теории цифровых технон ром и гуманитарием-художником практически исчезает, когда инн логий нередко сначала появляются в Интернете и лишь потом попан женеры применяют теории культуры в своих принципах дизайна, дают в печать.

гуманитарии учатся программировать, а компьютерные художнин ки строят гипотезы, касающиеся собственного творческого прон Возникает потребность создания теории, которую можно было цесса. К примеру, инженер Бренда Лорел трудится в Силиконовой бы использовать на практике, где слияние гуманитарных и инжен нерных подходов рождало бы новый вид исследований, отличаюн Долине и параллельно с разработкой теории компьютерных технон щийся от более абстрактных теоретических изысканий, господствон логий (она автор книги об искусстве интерфейса человек-компьюн вавших в медиатеориях в последние десятилетия.

тер ) воплощает свои академические наработки в конкретных рен ализациях игр для девочек. Авторами цифровых теорий нередко Один из первых вопросов, встающих перед подобной теорией, становятся специалисты-гуманитарии, работающие в технических связан с возникновением множества новых видов и форм искусн институтах. ства. С начала 1960-х годов появились коллаж, хеппенинг, инсталн ляция (включая все её разновидности, определяемые конкретным Эта тенденция в целом не нова. Ещё ранние советские теоретики местом, или видеоинсталляции), перформанс, экшн, концептуальн кино, такие, как Сергей Эйзенштейн (институт гражданских инженен ное искусство, процессуальное искусство, интермедия, временное ров) и Дзига Вертов (психоневрологический институт), Всеволод Пун искусство и т.д. Это изобилие поставило под угрозу веками сущен довкин (отделение естественных наук физико-математического фан ствовавшую типологию видов искусства. Помимо всего прочего, культета Московского университета), имели профессиональное традиционная типология зиждилась на различии в используемых техническое образование и пришли в кино, когда технический прон материалах, новые же виды искусств либо допускают использован гресс виделся ключевым средством преобразования России из ние различных материалов в произвольных сочетаниях (инсталлян феодальной страны в государство для рабочих. Теоретические разн ция), либо вообще ставят целью дематериализовать объект искусн работки сразу же находили практическое применение.

ства (концептуальное искусство). С этой точки зрения новые формы Аналогичную ситуацию можно наблюдать в начале 1990-х годов, трудно назвать медиа в традиционном понимании.

когда, к примеру, аспиранты и преподаватели Массачусетского тех Новые технологические формы культуры стали постепенно дон бавляться к исконно существовавшей типологии. В программах ин Laurel В. The Art of Human-Computer Interface Design. New York, 1990.

ститутов появились курсы и факультеты по таким специальностям, Избыток разнообразия (множество телеканалов) может также как фотография, кино, телевидение, видео. Им теперь посвящены травмировать, как однообразие и повторяемость.

особые разделы музеев. О традиционной (доцифровой) фотографии Брюс Стерлинг, писатель-фантаст, определивший лицо кибер или кино всё ещё можно было рассуждать с позиций традиционных панковской литературы, ныне читающий курсы лекций по массмен средств массовой коммуникации: они использовали разную матен диа и дизайну в нескольких институтах, сравнивает сложившуюся в риальную базу (фотобумага в фотографии, плёнка в кино), они подн последнее десятилетие ситуацию с переходом от пародышащих дин падали и под другое фундаментальное разграничение, применяен ковин и проектов создания крупных плотин начала XX века к техн мое в традиционной типологии Ч между пространственными (живон нологиям, которые срастаются с кожей, становятся частями повсен пись, скульптура, архитектура) и временными (музыка, танец) искусн дневной жизни. Как заявляет Стенли Аронович, социолог и ствами. Фотография имеет дело с неподвижными изображениями, культуролог, преподающий в нью-йоркском университете, технику кино Ч с движущимися, и восприятие их требует времени. Учитын сейчас не так-то легко отличить от человеческого тела, потому что вая, что они полагались на разную материальную базу, включение она оказывается внутри нас (медицинские технологии, обработанн их в традиционную типологию искусства не подрывало основ класн ная пища), рядом (телефоны) и снаружи (спутники). Иногда мы её нан сификации и самого понятия медиа. селяем (офисы с климат-контролем), или она внедряется в нас (карн диостимулятор). Иногда она кажется придатком или протезом Но с опорой на традиционные принципы оказалось достаточно (очки), иной раз человек кажется придатком (рабочий на конвейн сложно провести чёткое разграничение уже между телевидением и ере).

видео. У них одна материальная база (электронный сигнал, который можно либо передавать живьём, либо записать на плёнку) и один XX век Ч начало цивилизации протезов, где люди общаются пон наковые условия просмотра (телевизионный экран ). Основные отн средством приборов, подсоединённых к органам чувств. Компьютен личия носят социологический и экономический характер. Это разн ры стали настолько неотъемлемой частью нашей жизни, что, по личие в размерах аудитории, механизмах проката, в количестве мнению практикующего психолога и профессора Массачусетского копий видеоплёнки/программы. технологического института Шерри Тёркл, они Ч наше второе я, они изменили наше восприятие самих себя, заставили переосмысн Дать оценку сложившейся в культуре и обществе в целом ситуан лить наши связи с миром, превратились в метафору для размышлен ции стремятся и философы, и культурологи, и теоретики массмен ний о человеческом разуме.

диа.

Индивид всё более чувствует себя калекой, который не способен Новейшая техника нередко понимается как негуманная или даже антигуманная, разрушающая более органичную дотехнологическую полноценно соотносить себя с окружающей информационной срен культуру. Пока наше внимание приковано к увлекательным новым дой. Зрение и слух принимают на себя чудовищную нагрузку, котон интерактивным средствам коммуникации, большинство других рую не выдерживают мозг и сердце. Этот травматизм и приводит к областей развлечений и информации оказываются в руках всё постмодернистской чувствительности, как бы безучастной, притун меньшего и меньшего числа медиаконгломератов. Порой опасн плённой по отношению ко всему происходящему. Постмодернистн ность, которую таит в себе информационная перегрузка, не меньн ский индивид воспринимает всё как знаковую поверхность, не пын ше, чем ущерб от нехватки информации. По словам культуролога таясь даже проникнуть в глубину вещей, значения знаков.

Михаила Эпштейна, голодному можно дать кусок хлеба, глупому Категория реальности оказывается отброшенной, так как требует нельзя дать идею, он её не в состоянии потребить. Результат загрон отличия реальности от образа, от знаковой системы.

мождения сознания информацией Ч постинформационная травма Жан Бодрийар проводит параллель между растущей ролью сознания, скука и оцепенение. Восприятие минус понимание (а средств массовой информации и скатыванием в постмодернистн также минус доверие) создаёт травматический эффект, раскол межн ское общество симуляции от модернистской вселенной производн ду органами чувств, которые наполняются образами и знаками, и ства. С его точки зрения, модернизм Ч эра производства, характен интеллектом, который более не впускает и не перерабатывает их.

ризуемая подъёмом индустриального капитализма и гегемонией См.: Mirrorshades: A Cyberpunk Anthology / Ed. В. Sterling. N. Y.: Асе, 1988.

1 И телевизионное, и видеоизображение можно, кроме того, просматривать на См.: Menster М. and Aronowitz S. On Cultural Studies, Science and Technol ogy// экране компьютера. Technoscience and Cyberculture / Eds. S. Aronowitz, B. Martinsons, M. Menser. N. Y:

См.: Эпштейн М. Информационный взрыв и травма постмодернизма // Звезда Routledge, 1996. P. 9.

№ 11.1992.

См.: Turkle S. The Second Self. 1984.

12 буржуазии, а постмодернистское общество Ч эра симуляции, где господствуют знаки, коды, модели. Модернизм сосредоточивался на производстве вещей, а постмодернизм Ч на распространении знаков. Вслед за Маршаллом Маклюэном Жан Бодрийар рассман тривает модернизм как расцвет механизации, техники, рыночных отношений, производства потребительских товаров, а постмодерн нистское общество Ч общество разрушения всех границ, регионов и различий между высокой и низкой культурой, видимостью и рен УСКОЛЬЗАЮЩАЯ РЕАЛЬНОСТЬ альностью и всех прочих бинарных оппозиций, существующих в тран диционной философии и социальной теории.

Новые технологии поставили под сомнение фотографический прон К концу 70-х годов Бодрийар стал рассматривать средства масн цесс как онтологическую основу репрезентации в кино. На протян совой информации как машины для создания симуляций, произвон дящие образы, знаки, коды и конструирующие собственную реальн жении 150 лет материальная основа фотографии, а потом и кино, ность, которая, в свою очередь, играет всё большую и большую роль определялась процессом механической фиксации изображения в жизни общества. Раньше считалось, что средства массовой инн при помощи отражённого света на поверхностях, покрытых фотон формации отражают или каким-то иным способом представляют рен чувствительным веществом.

альность, теперь же они её конструируют, создавая новую медиа Аналоговое искусство предполагает лепку холмов и долин на реальность, более реальную, чем сама реальность.

непроявленной плёнке при помощи световых лучей, при этом измен няющаяся плотность вещества на плёнке создаёт изображение. В В обществе, пропитанном медиасообщениями, информация и значение превращаются в бессмысленный шум, чистый эффект цифровых же искусствах преобразование вещества происходит на без содержания. другом уровне, в других понятиях. Там, где аналоговые средства фиксируют следы событий (по словам Тимоти Бинкли, профессора Бодрийар развивает знаменитый постулат Маршалла Маклюэна, на кафедре компьютерного искусства в Школе визуальных исн что сами медиа и есть сообщение. С его точки зрения, это означает не только конец сообщения, но и конец медиа. Больше не сущен кусств, автора книг и статей по вопросам эстетики), цифровые срен ствуют медиа в буквальном понимании (в первую очередь я говорю ды порождают знаки цифр: конструктивные инструменты эвклидон об электронных средствах массовой коммуникации), то есть некотон вой геометрии заменяются математическими инструментами рой силы, посредничающей между одной и другой реальностью, декартовской.

между одним состоянием действительности и другим, ни в форме, Где-то посередине между кино и компьютером располагается вин ни в содержании. Строго говоря, именно это и означает направленн део. В нём эстетические стратегии кино взаимодействуют с элекн ный внутрь взрыв: поглощение одного полюса другим, короткое зан тронной обработкой изображения, чем объясняется наличие черт, мыкание между полюсами любых дифференциальных систем знан характерных и для аналоговых, и для цифровых изображений. Как чения, удаление терминов и ясно различимых оппозиций и, таким указывал Эдмон Кушо, французский художник и теоретик электронн образом, противопоставление между медиа и реальностью. Стан ного искусства, опубликовавший по этой тематике несколько книг и новится невозможным провести границу между реальностью нан около тридцати статей, электронный (теле-, видео) и кинематогран стоящей и реальностью в представлении средств массовой коммун фический образ полагаются на одинаковый принцип аналоговой никации. регистрации, т.е. автоматической регистрации световых лучей, пан дающих на поверхность изображения, тогда как цифровая съёмка Как всегда в периоды радикальных перемен, вновь встаёт вон основывается на вычислениях и расчётах.

прос: что такое кино?

Отличия в методе фиксации изображения определяют и некотон Возникают опасения, что прежние определения кино нуждаются в рые, правда микроскопические, различия в получаемом результан уточнении. Как следствие радикального изменения технической осн те. Отечественный киновед Н. Изволов, проявляющий интерес к новы кинематографа модифицировались и представления о кино.

Данной проблеме, подробно рассматривает физические отличия См.: Couchot Е. La mosaique ordonee ou I'ecran saisi par le calcul. Communications Baudrillard J. In the Shadows of the Silent Majorities. New York: Semiotext(e) P. 102Ч103. № 48.1988 special issue on video. C. 79Ч87.

ческую эстетику на так называемой лобъективной природе фотон цифрового и аналогового изображения на примере широко примен графии. Он писал: Фотографическое изображение есть сам объект, няемого в практике кинематографа стоп-кадра. Это повторённый в объект, освобождённый от условий времени и пространства.

требуемом количестве раз, распечатанный моментальный фотоснин Другие теоретики подчёркивают сходство кино и фотографии, зан мок. При условии, что на экране возникает некое гипотетическое ключающееся в том, что и то, и другое Ч фиксирующие искусства.

абсолютно неподвижное изображение (скажем, пустой интерьер, Зигфрид Кракауэр считал кино продолжением фотографии. Кино снятый абсолютно неподвижной камерой), то, кажется, не должно становится собой, когда фиксирует и раскрывает физическую рен быть разницы между действительно снятым с реальности куском альность. Подобно Базену, американский философ, преподаван плёнки и стоп-кадром, распечатанным в лаборатории. И тем не мен тель эстетики в Гарвардском университете Стенли Кэвелл подчёркин нее разница есть. Стоп-кадр опознаётся даже тогда, когда мы имен вает, что кино Ч это процесс проекции реальности;

застывшая ли, ем дело с надписью (интертитром), если она не снята с титрового движущаяся ли механически (те, автоматически), картинка воссозн плаката, а распечатана с единичного кадра-клетки, как иногда прин даёт мир, находящийся перед камерой.

ходится поступать архивистам при восстановлении фильмов. В Одним из подтверждений природной документальности кинокан натуральном интертитре всегда заметна пульсация реального дра (в отличие от фотокадра) может служить тот факт, что моментальн времени, стоп-кадровый интертитр производит впечатление мерн ные снимки следуют один за другим именно в той последовательнон твенности, ненатуральности видимой надписи. Это явление можно сти, в какой они были сделаны. Каждый последующий удостоверяет объяснить тем, что изображение подвергаются деформации со стон подлинность предыдущего. Сырой отснятый материал, не подвергавн роны самой плёнки, его фиксирующей. Кристаллическое строение шийся никакой дополнительной обработке для получения эффектов, плёночной эмульсии обусловливает неравную плотность фиксируюн вторичных по отношению к тем, что уже содержатся в самом объекн щего материала по всей площади кадра, и на экране изображение те, и показанный стой скоростью, с какой он был снят, представляет оказывается модифицированным невидимой для невооружённого собой достоверное воспроизведение предкамерной реальности.

глаза, незаметной на единичном снимке текстурой плёнки. Каждый кадр непрерывно снятого куска плёнки имеет собственную неповн Предположения в отношении реализма в кино часто связываютн торимую кристаллическую текстуру, и при проекции она не играет ся с преобладанием индексной точки зрения на кино, индексной большой роли. При размножении же единичного снимка невидимое связи между фотографическим изображением и его референтом.

становится заметным. Фотоизображения в отличие от живописи или графики рассматрин ваются как индексные знаки, они экзистенциально связаны со В XX веке роль кино состояла в фиксации и сохранении зримой :

реальности. Сложность манипуляции полученным изображением своими референтами. Американский философ, математик, уделявн как раз и придавала кино значимость документа, доказывая его ший немало внимания семиотике, Чарлз С. Перс, который разрабон подлинность. тал тройственную модель, включающую индексные, иконические и символические знаки, замечал: Фотографии, особенно моментальн Ролан Барт отмечал, что в отличие от других изображений фотон ные, чрезвычайно поучительны, потому что мы знаем, что в некотон графию невозможно отделить от своего референта. Фотография и референт склеены вместе. Фотография свидетельствует о присутн рых отношениях они в точности такие же, как и представляемые ствии её референта. л"Фотографическим референтом" я называю не ими объекты... они поточечно соответствуют природе. И в этом отн опционально реальную вещь, к которой отсылает изображение или ношении они принадлежат ко второму классу знаков, тех, что имеют знак, но необходимо реальную вещь, которую поместили перед физическую связь.

объективом, без которой не было бы и фотографии. Для Барта Новейшие цифровые технологии серьёзно подрывают онтологин каждая фотография Ч сертификат присутствия.

ческий статус фотографического изображения, которое, какутвер Поскольку кино является фотографическим по природе, теоретин ки развивают концепции реализма в связи с индексным статусом Bazin A. What Is Cinema ? Vol. 1. / Ed. and trans. Hugh Gray. Berkeley, CA: University of фотографического знака. Андре Базен основывает свою реалисти California Press, 1967. R 14.

Кракауэр 3. Природа фильма. Реабилитация физической реальности. М.: Искусн См.: Изволов Н. Что такое кадр? // Искусство кино. 2000. № 9. С. 120Ч127.

ство, 1974. С 9.

Barthes R. Camera Lucida: Reflections on Photography, trans. Richard Howard. New См.: Cavell S. The World Viewed. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1979.

York: Hill and Wang, 1981. R 5.

3 R 16Ч23.

Ibid. R 76.

'' Цит no: Wollen P. Signs and Meanings in the Cinema. Bloomington, IN: Indiana Univerн Ibid. P. 87.

sity Press. 1976. P. 123Ч24.

16 ждал Андре Базен, составляет фундамент кино. Некоторые соврен жно воссоздание изображения, никогда не существовавшего в м менные теоретики кино придерживаются мнения, что киноизбраже- действительности Ч внешне вполне достоверного, но нисколько не ния Ч это не индексы, а скорее сложные культурные знаки, сконн претендующего на документальность. Творческая манипуляция фон струированные для экрана. Эти критики реалистической традиции тоизображением стара как сама фотография. К примеру, если зан всегда шли против основной веры культуры в подлинность образа. светить плёнку перед проявкой, получится эффект освещения, котон Как пишет профессор визуального искусства Калифорнийского унин рого не существовало в момент съёмок.

верситета Лев Манович, активно занимающийся теоретическими Художественный критик Михаил Сидлин приводит такой пример аспектами использования цифровых технологий в кино, за время фальсификации предкамерной реальности. Антон Павлович Чехов существования кино было разработано множество технических хотел видеть себя рядом со Львом Толстым. И он, бывало, сиживал приёмов (освещение, постановка, использование разных киноплён рядом с великим старцем. Но для того чтобы усилить эффект соприн нок и объективов и т.д.), чтобы изменять базовое изображение, сутствия двух великих, фотограф смыл с негатива "второстепенных" полученное киноаппаратом, И тем не менее даже за самым стилин персонажей. И получились две разные сцены с разным соотношенин зованным киноизображением мы можем разглядеть прямолинейн ем фигур: на одном снимке Лев Толстой тычет пером собственной ность, стерильность, банальность фотографий начала XIX века. жене под нос, а на втором Ч Толстой указывает Чехову на нечто незн Какими бы сложными ни были стилистические инновации, кино римое. Смысл иной. Чехов вроде остался Чеховым, а Толстой Ч Толн нашло свою основу в этих отложениях реальности. стым. Но вот отношение между ними Ч уже иное. Учитель и ученик, а В традиционной кинотеории существует позиция, альтернативная не просто гость за столом у хозяина. Это уже новая реальность... Вот той, которую занимают такие реалисты, как Кракауер, Базен и Ка- яркий, но не исключительный пример того, что фотографию нельзя велл. Её можно назвать формалистской. Её представители делают принимать на веру как документальное свидетельство. И прямое вын акцент на способности кино реорганизовывать, фальсифицировать марывание неугодных Ч лишь частный, грубый случай.

физическую действительность, даже противоречить ей. Среди перн Цифровое изображение изменяет наше ощущение необходимой вых, кто её высказал, Ч Рудольф Арнхейм, Дзига Вертов, Сергей связи между камерой и внефильмовой реальностью. Присутствие того Эйзенштейн. и другого больше не является абсолютно необходимым. Теперь сфотон Существует деление фотографии на документальную и постанон графировать то, что невозможно увидеть, стало намного проще.

вочную. Одна символически представляет научную, а другая Ч Российский философ и искусствовед СЛ. Гурко высказывает точн художественную функции фотографии. Границу между докуменн ку зрения, что наше чувство реальности ненадёжно и что одной том и постановкой всегда пролагает фотограф. Зрителю не дано психологической убедительности предъявленного свидетельства знать об этом. Классический пример Ч работа фотографа Робера недостаточно, намного важнее оказывается факт нашего участия в Дуано Поцелуй: в кадре Ч легкий порыв влюбленных навстречу реальности: нельзя быть свидетелем реального события, но только друг другу. На самом же деле это фотография двух моделей, мизанн участником. Отношение к кинособытию всегда определяется внешн сцена, над которой фотограф трудился часами.

ними по отношению к нему обстоятельствами: чтобы говорить, что Вальтер Беньямин указывал, что тождество художественного и мы присутствуем при смерти тореадора или расстреливаемых в научного использования фотографии коренится в самой ее прирон Шанхае коммунистов, надо обладать уверенностью, что эти события де. Фотография не свидетельствует о подлинности момента. Она происходили, а уж тогда только психологическая убедительность лишь показывает, что нечто имело место. Но это нечто вполне мон изображения поможет нам утвердиться в этой уверенности... Как гло быть организовано самим фотографом.

бы мы отнеслись, к примеру, к кинокадрам расстрела Чаушеску (а Как раз реорганизация, фальсификация предкамерной реальнон мы верим, что это произошло)? А как мы смотрели кадры Ч весьма сти осуществляется главным образом на этапе обработки полученн Убедительные, кстати, Ч расстрела Горбачёва в фильме Миклоша ного изображения. Янчо Бог пятится назад (а мы полагаем, у нас достаточно основан Трюковые операции с моментальными снимками дают возможн ний считать, что Горбачёв жив)?

ность фальсифицировать документ, причём так, что это оказываетн ся незаметным для глаза. В кино (так же, как и в фотографии) воз Сидлин М. Нос на продажу. Фальсификация как основа современной реальности.

Казус Красного // Независимая газета. 2002. 20 марта.

1 См.: Manovich L. What is Digital Cinema, См.: Гурко СЛ. Идеологический образ Базена // Киноведческие записки. 1993 / 94.

tal-cinema.html.

№ 20.

18 Как отмечают такие авторы, как Уилльям Митчелл, руководитель ентации, которая на протяжении всей своей истории предполаган З исследовательской группы при Массачусетском технологическом ла, и теперь предполагает вновь, ручное создание изображений.

институте по вопросам применения цифровых технологий в архин Кино превращается в разновидность живописи Ч живопись во тектуре, цифровые фотографы способны создавать яркие, убедин времени. Теперь это уже не кино-глаз Дзиги Вертова, но кинон тельные, абсолютно правдоподобные фотографии архитектурных кисть.

пространств или встреч (Авраам Линкольн и Мерилин Монро), котон 1 И действительно, несложно заметить определённое сходство рых никогда не было.

между цифровым кино и живописью. Исследуя цифровую фотогран Трудно поверить, что деревня Полумгла в одноимённом фильме фию, Уилльям Митчелл обращает внимание на изначально присун А. Антонова появилась благодаря компьютерным технологиям. В щую цифровому изображению способность изменяться. Одна из глухих отдалённых районах ещё есть такие деревни, но добираться характерных черт цифровой информации состоит в том, что ею до них надо на тракторах, лодках, лошадях. Туда не вывезти ни актён можно легко и быстро манипулировать при помощи компьютера.

ров, ни аппаратуру. Так возникло решение использовать цифровые Нужно лишь одни цифры заменить другими... Программные средн технологии. Основная часть съёмок кинокартины проходила зимой ства трансформации, совмещения, изменения и анализа изобран под Петербургом. В пустынной местности построили четыре дома и жений столь же необходимы компьютерному художнику, как кисти несколько амбаров. А все остальные деревенские постройки пришн и краски Ч живописцу. Возможность такого лёгкого изменения лось рисовать на компьютере. Аналогично расширили лагерь русн стирает грани между фотографией и рисунком. Если учесть, что ской армии под Плевной в Турецком гамбите, значительно увелин фильм Ч это последовательность фотографий, то вполне уместно чив количество палаток на заднем плане.

распространить аргументы Митчелла на цифровой фильм. Когда хун Голливуд мог заставить Фреда Астера танцевать на потолке (хин дожник получает возможность легко манипулировать цифровым тро манипулируя его физическим окружением), но цифровая фотон изображением либо в целом, либо покадрово, фильм превращаетн графия может заставить умершую звезду танцевать с мусорщиком ся в серию рисунков. Возможность вручную рисовать на оцифрон в телерекламе. В таком мире увидеть уже не значит поверить. Комн ванных снимках Ч это, пожалуй, самое серьёзное изменение в пьютер даёт возможность игнорировать индексное отношение фон статусе кино. Кино больше не замкнуто в фотографии, оно открыто тографии к реальности, преобразуя изображение в пиксели, котон для рисования.

рые можно трансформировать, перерабатывать и изменять как Как ни парадоксально, но занимающее пока значительное место текст в текстовом процессоре. Стирается линия между анимацией в цифровом кино ручное изготовление изображений знаменует (которая создаёт образы там, где их вообще прежде не было) и монн возврат к докинематографическим практикам, когда картинки рин тажом (который занимается перемонтировкой и перестановкой совались и анимировались вручную. Так создавались рисунки для фрагментов событий, произошедших перед камерой).

волшебного фонаря, фенакистоскопа или зоотропа. В начале XX вен Возможность изменять цифровые данные ставит под вопрос ценн ка эти технологии Ч ручное создание изображений, закольцованн ность кинокадров как документов реальности. Художник Андрей Вен ные действия, дискретная природа пространства и движения Ч стан ликанов, широко использующий в своём творчестве цифровые техн ли приоритетом анимации, само же кино превратилось в нологии, ещё в 1996 г. в галерее Гельмана в рамках проекта фиксирующее искусство. Стилевая оппозиция анимации и кино Компромат выставил две фотографии генерала Дудаева. Оба играла существенную роль в определении культуры изображения в снимка были идентичны, за исключением того, что на одном из них XX века. Анимация выставляет напоказ, специально подчёркивает другом и собутыльником Дудаева был неизвестный, на другом Ч ген свою искусственность, открыто заявляя, что её образы Ч чистая рен нерал Лебедь. Первый был оригиналом, второй Ч фальшивкой, презентация. Её язык ближе к графике, нежели к фотографии. Он сделанной на компьютере.

дискретен, не обеспечивает преемственности: нарочито грубо нан Оглядываясь назад с позиций сегодняшнего дня, можно предпон рисованные персонажи движутся на фоне чаще всего неподвижн ложить, что режим зрительного реализма в кино XX века, результат ной, без детальной проработки декорации;

их движения скачкообн автоматической фиксации зримой реальности, был скорее исклюн разны, неравномерные (по контрасту с унифицированной чением, изолированным инцидентом в истории визуальной репре фиксацией движения кинокамерой Ч вспомните высказывание Го 1 См.: Mitchell W. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cam Mitchell W. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridн bridge: MIT Press, 1992.

ge.: MIT Press. 1992. R 7.

20 друга (как в кино), но остаются на экране на всём протяжении фильн дара о том, что кино Ч это правда со скоростью 24 кадра в секунн ду), пространство конструируется из отдельных, накладывающихся ма, каждый новый образ противопоставляется не только своему друг на друга изображений.

предшественнику, но и всем остальным, присутствующим на экран Кино же, напротив, всегда стремилось замаскировать всякие не. Логика замены, характерная для кино, уступает место логике дон следы насильственного вмешательства в процесс производства, бавления и сосуществования. Время приобретает пространственн в том числе и какие бы то ни было указания на то, что видимое изон ные характеристики, растекается по поверхности экрана. Ярким бражение было сконструировано, а не записано непосредственно, примером использования монтажа в таком варианте может слун старательно скрывая возможность того, что показываемая на экран жить художественный полнометражный фильм Таймкод Майка не реальность часто не существует за пределами киноизображения. Фиггиса. Режиссёр разделил экран на четыре области, в каждой из А ведь нередко это самое изображение получается путём фотогран которых развивается свой сюжет. Хронологически все действия фирования несуществующего, а то и просто невозможного, прон происходят одновременно, пространственно же события на разных странства, созданного при помощи всевозможных моделей, зерн мини-экранах развиваются то в одном месте, то в разных. При этом кал, масок, потом полученная картинка комбинируется с другими ведущее место (определяемое преобладающим звуком) отдаётся то образами, к примеру, при помощи оптического принтера. И тем не одной, то другой истории.

менее кино неустанно претендует на то, что выполняет роль фиксан Ранее монтажом и спецэффектами занимались представители ции объективно существующей реальности. Сложившийся в сознан разных специальностей, причём задачей монтажёра было распон нии людей образ кино подчёркивает, что это реальность, зафиксин ложение кадров в определённой последовательности, вмешательн рованная на плёнке. Тем самым подчёркивается, что главное ство на уровне кадра осуществлялось специалистом по спецэфн качество кино состоит в том, что оно фотографирует нечто, сущен фектам. Изменив понятие монтажа, компьютер ликвидировал и ствующее перед камерой, а не создаёт небывальщину спецэффекн это различие. Сегодня компьютерная графика может все, или почн тов. Рир-проекция и синий экран, различные маски и рисунки на ти все. Как известно, компьютерная графика представляет собой стекле, зеркала и миниатюрные модели, оптические эффекты и прон результат использования компьютера для создания рисунков или чие приёмы, дающие возможность конструировать и изменять двин образов. В компьютерном произведении оцифровываются все асн жущиеся изображения, которые могли бы навести на мысль, что кин пекты реальности Ч детали обстановки, тональность, цвет, форма, но не слишком сильно отличается от анимации, были изгнаны на перемещения предметов или персонажей. В связи с этим многие, периферию практиками, историками и критиками кинематографа. в том числе и пионер виртуального пространства Том Де Витт, осон К примеру, в библиотеке Калифорийского университета в Сан-Диен бо подчёркивают нематериальность компьютерного искусства, го под рубрикой движущееся изображение числится 4273 издан потому что произведения компьютерной графики Ч это по сущен ния, а под рубрикой кинематограф спецэффектов Ч всего 16. Тен ству набор алгоритмов и баз данных. Де Витт даже говорит о целом перь же, когда произошёл сдвиг в сторону цифровых технологий, направлении Ч датаизме в противоположность модернизму или эти технические приёмы снова заняли центральное место. дадаизму.

Вот уже более столетия человек наслаждается кино. Проводин Практиками и теоретиками кино разработана сложная технолон лись даже специальные исследования, почему человеческий глаз гия монтажа, позволяющая разным изображениям стечением врен лучше адаптируется к плёнке, чем к видео. Оказывается, что именн мени заменять друг друга, но возможности пространственного но то, как снимался оригинал в интерпретации хорошего оператора, монтажа между одновременно сосуществующими изображениями имеет намного большее отношение к фильмическому виду, чем исследованы слабо. В одном из своих многочисленных эксперименн просто наличие или отсутствие дрожания. С чисто технической точн тальных мини-фильмов "Little Movies, представленных в Интернете, ки зрения изобретение и внедрение режима цифровой съёмки Лев Манович располагает на экране сразу несколько клипов. Иногн л24 р (т.е. 24 кадра в секунду) наконец-то позволило совершать пен да все они застывают, и действие продолжается лишь в одном окошн реход от плёнки к цифровому изображению и обратно без проблем, ке, в другой момент идут сразу два или три клипа. По мере того как связанных с чересстрочной развёрткой, изменением соотношения повествование задействует разные области экрана, монтаж во врен сторон кадра и разного количества кадров в секунду.

мени уступает место монтажу в пространстве. Иными словами, монн Компания Sony предложила камеру Camcorder HD 24р в сочетан таж приобретает новое пространственное измерение Ч располон нии с кинообъективом Panavision. Первым в полнометражном кино жение изображений в пространстве относительно друг друга.

с его возможностями ознакомился французский режиссёр Питофф.

Помимо всего прочего, поскольку изображения не замещают друг Он пробовал использовать Camcorder HDW-F900 24р при слабом освещении, в дыму, для создания разного настроения, что было ему необходимо для рассказа истории Эжена Видока (Видок), Следующим стал Джордж Лукас. Удалённую галактику, где обитан ли запоминающиеся чудовища и происходили эпические сражения Звёздных войн: эпизод II, выстроили на Fox Studios в Сиднее.

Несмотря на то что в день сменялось до 36 разных декораций, а ран ботать приходилось и в дождь, и в жару как в пустыне, камера л24 р ПРИВЫЧНОЕ ВОЛШЕБСТВО не создавала никаких сложностей.

По оценкам специалистов, Sony HDW-F900 даёт картинку, прин ближающуюся по качеству к кинопленке. Именно на этой камере Возникновение компьютерной графики как искусства относится к остановил свой выбор Александр Сокуров в фильме Русский ковн 1952 г., когда в США Бен Лапоски воспользовался аналоговым комн чег. Задача снять 90 минут одним планом раньше была просто не- пьютером и осциллографом с катодной трубкой для создания своих решаемой Ч не позволяла съёмочная техника. 35 мм и 16 мм кинон лэлектронных абстракций. В 1956 г. он же получил цветное элекн камеры имеют ограничения на размер кассеты, куда заряжается тронное изображение. В том же году В. Франке создал свои осцилн плёнка. Обычно это 300 м для 35-мм камер и 120 м для 16-мм, что лограммы в Вене. Первые же произведения собственно компьюн обеспечивает около 10 минут съёмок. В среднем полуторачасовой терной графики как искусства были созданы К. Алслебеном и фильм включает в себя от 200 до 800 планов. Обычной видеокамен В. Феттером в 1960 г. в Германии.

рой можно непрерывно снимать час и дольше, но получить необхон Примерно в это же время компания Боинг ввела в обиход и сам димое качество изображения практически невозможно. Только пон термин компьютерная графика.

явление и развитие цифровых технологий сделало реальным Различают двумерную и трёхмерную графику. В первом случае замысел Александра Сокурова.

изображение конструируется в двух измерениях, во втором примен няются алгоритмы моделирования трёхмерных объектов, испольн зующие, в частности, фрактальную геометрию. Для двумерного изон бражения ключевыми являются такие характеристики, как разрешение по вертикали и горизонтали и цвет Ч количество точек на единицу измерения и количество цветов на точку. Для трёхмерн ного изображения добавляется такая характеристика, как количен ство контрольных точек, из которых состоит объект. Вышеперечин сленные характеристики относятся к статическим изображениям Ч отсканированным фотографиям, нарисованным фонам, смоделирон ванным трёхмерным объектам. С добавлением движения возникан ет и новая характеристика Ч темпоральное разрешение. Чем больн ше кадров в секунду компьютер способен воспроизвести, тем более гладким будет движение.

В сфере компьютерной графики можно выделить несколько разн делов: 3D рендеринг в реальном времени, захват видеоизображен ний, редактирование спецэффектов, редактирование изображений и моделирование.

Проникнув на все этапы создания и проката фильма, компьютерн ные технологии оказали наибольшее воздействие всё же на обран ботку изображения. Не случайно чаще всего говорят об использован нии компьютерных технологий именно для создания спецэффектов.

Следует отметить, что среди специалистов-практиков в последн нее время несколько изменилась сфера употребления термина спецэффект. Наблюдается тенденция называть все эффекты, кон космос, где встречаются с разными небесными телами, а потом цен торые производятся на этапе постпродукции, визуальными эффекн лыми и невредимыми возвращаются обратно. В одной сцене они тами (Visual или Digital Visual Effects). Спецэффектами же в кино нан даже катаются по кольцам Сатурна.

зывают только те, которые выполняются непосредственно на Но и Пол, и Смит сейчас почти забыты, в памяти же осталось имя съёмочной площадке. К ним в основном относятся всякие механизн Мельеса, которое неизменно называется, когда речь заходит о комн мы, пиротехника, дымы, дожди, потопы, взрывы, выстрелы, пластин бинированных съёмках.

ческий грим и т.д., иными словами, все реальные эффекты.

Однажды, когда Мельес снимал Палас дё л'Опера в Париже, слун Однако традиционно спецэффекты определяются как лискусство чилось знаменитое происшествие: камеру заклинило, и потребован использования фотографических процессов или механизмов для лось некоторое время, чтобы её починить и возобновить работу. Пон создания в кино реалистической иллюзии. Термин спецэффекты том, когда Мельес проявил киноплёнку и стал смотреть её у себя был впервые использован в титрах картины Рауля Уолша Какова дома, он был потрясён запёчатлённой на плёнке трансформацией:

цена славы (1926).

автобус превратился в катафалк. Говорят, именно этот случай прон Спецэффекты делятся на оптические, с одной стороны, и физичен демонстрировал Мельесу всю мощь эффектов, которых можно дон ские или механические Ч с другой. Спецэффекты выполняют функн стичь при помощи кинокамеры.

цию создания иллюзий на экране. Им столько же лет, сколько и кин Мельес использовал кино, чтобы поражать зрителя волшебными но, а возможно, столько же, сколько самой фотографии, ведь фокусами. Появился ряд коротких фильмов, где существа и предмен первые внутрикамерные маски были изобретены ещё в XIX веке.

ты то возникали, то исчезали. Вскоре Мельес уже применял замедн Механические эффекты, по сути, являются развитием сценичен ленную и ускоренную съёмку, двойную экспозицию, множественную ских эффектов, где испокон веков применялись всевозможные люн экспозиции, стоп-кадр, наплывы, затемнения. Все эти трюки мы нан ки, пиротехника, поддерживающие актёров канаты. К оптическим ходим в его фильмах последующих 15 лет. Наиболее успешный пен эффектам относятся наплывы, размывания, наложения изображен риод его работы Ч 1897Ч1902. В это время были сняты такие знан ний, различные маски, рирпроекция, фронтальная проекция. менитые ленты, как Золушка (1899), Каучуковая голова (1901), Комбинированные съёмки, т.е. создание иллюзий путём манипун Танцующий карлик (1902) и Путешествие на Луну (1902), где он ляции камерой и плёнкой, родились вместе с кино. Очень трудно использовал почти все трюки, применяющиеся и поныне. Сегодня сказать, кто же именно первым применил тот или иной фокус. На они могут вызвать снисходительную улыбку, но не следует забывать, заре кинематографа одни и те же изобретения часто совершались что свои мистификации и трюковые фильмы он никогда не снимал одновременно в разных странах. Так, например, фронтальную прон всерьёз. В Путешествии на Луну он вовсе не ставил задачу покан екцию открыли одновременно во Франции и в Америке. зать, на что будут похожи космические перелёты Ч он снимал сун Одним из изобретателей комбинированных съёмок был англичан масбродную пантомиму. В первую очередь Мельес был шоуменом, и нин Джордж Алберт Смит. Сначала он работал фотографом, в огромное чувство юмора пронизывает большинство его фильмов.

1896 г. сконструировал собственную камеру и попробовал снимать В течение последующих 20 лет спецэффектами продолжали занин фильмы. К экспериментам с комбинированными съёмками он прин маться Роберт Уильям Пол и Эдвин С. Портер.

ступил сразу же, и в 1897 г. даже получил патент на изобретение Эдвин С. Портер первым снял фильм, который рассказывал Истон двойной экспозиции. Возможно, в использовании комбинированн рию Ч Большое ограбление поезда (1903), и здесь же впервые ных съёмок он даже немного опередил Роберта Уильяма Пола и использовал спецэффекты для чисто практических целей, а не для Жоржа Мельеса.

демонстрации магии кино. В одной из сцен видно, как за окном Роберт Уильям Пол, тоже англичанин, в 1897 г. приобрёл поле в комнаты телеграфиста движется поезд. На самом деле сцена предн местечке Мазвелл-Хилл и построил одну из первых в Европе кинон ставляет собой композитное изображение с внутрикамерной ман студий. Там он проводил эксперименты с комбинированными съёмн ской, разновидностью двойной экспозиции.

ками, создавая на экране привидения, волшебниц, огров, карликов Таким образом, Портер наделил кино новой функцией в дополнен и великанов. В его лентах глубоководные ныряльщики находили сон ние к демонстрации кинотрюков. Несмотря на то что сам он был пон кровища, а в это время вокруг них плавали живые рыбы. На берегу клонником Мельеса, именно Портер несёт ответственность за то, озера сталкивались два поезда. В фильме 1905 г. Автомобилист что превратил фильмы Мельеса в анахронизмы. Когда стало понятн Пол использовал технологию маски: двое людей мчатся на автон но, что зрителей больше интересует кино, где рассказывают истон мобиле, превышая скорость, и улетают с лица Земли в открытый рию, картины Мельеса начали исчезать с рынка.

Наступление дождей студии л20th Century-Fox за сцены землетрян Работу пионеров спецэффектов продолжил Норман О. Дон, котон сения и наводнения. Любопытно, что предпочтение было отдано рый в фильме 1907 г. Миссии в Калифорнии впервые применил этой картине, хотя в числе конкурентов были и Унесённые ветром, рисование на стекле. Технология рисования на стекле предполаган и Волшебник из страны Оз.

ет установку перед камерой стеклянной пластины с рисунком, котон В 1964 г. эту категорию наград переименовали в Специальные рый сливается с общим фоном. Чаще всего такой приём использон визуальные эффекты, и под таким названием она просуществован вался для того, чтобы добавлять недостающие детали к зданиям.

ла вплоть до 1972 г, когда название вновь стало другим. С 1972 по Именно это и делал Дон в Миссиях. Он использовал то, что остан 1976 г. академия присуждала премию за Особые достижения. В лось от старых зданий, и добавлял к этому, скажем, нарисованную настоящее время эту награду часто называют просто За визуальн отсутствующую крышу, лишний этаж или любую другую недостаюн ные эффекты.

щую часть строения. Готовый продукт был почти неотличим от того, Из значительных фильмов с большим количеством спецэффекн что могло бы существовать в реальности. Рисование на стекле шин тов в тот период можно отметить Пункт назначения Ч Луна (1950), роко использовалось для создания экзотических пейзажей. Такая Война миров (1953) и Запретная планета (1956). Примерно в это технология была дешева и несложна.

же время была изобретена техника синего экрана, позволявшая Дону же принадлежит честь первого использования рирпроек снимать человека на фоне синего, зелёного и редко красного цвен ции в кино. Фон проецируется на экран аппаратом, располагаюн та, а потом лизвлекать его фигуру и совмещать с другим фоном. Вын щимся с обратной стороны экрана, и, таким образом, актёры могут бор цвета определяется предметом съёмки. Если речь идёт о челон играть перед экраном, не отбрасывая лишних теней. Можно проен веке, чаще применяется синий или зелёный, потому что цировать как подвижные, так и неподвижные фоновые изображен человеческая кожа почти не содержит синей и зелёной составляюн ния, но в случае подвижного техническая сторона значительно щих цвета. Оранжевый хорош при съёмке моделей, в чьей окраске усложняется. Проектор необходимо синхронизировать с камерой, есть синие тона.

чтобы в момент проекции каждого кадра фонового изображения затвор камеры тоже был открыт. Этот метод был очень популярен в В 50-е годы общество осознало, что настало время новых, соврен 30Ч40-е годы. менных технологий и ядерной энергии. Естественным следствием Режиссёры с готовностью использовали спецэффекты в фильмах стал растущий интерес к научно-фантастическим фильмам. Фантан со сверхъестественными сюжетами. Координатор спецэффектов стические ленты, особенно повествующие об открытом космосе, пон Уиллис О'Брайен разработал технологию Dynamotion. Этот широко требовали новых, более совершенных эффектов. Неудивительно, используемый процесс покадровой анимации позволяет режиссёру что в условиях холодной войны в космической тематике преобладан соединять анимированные модели и живое действие. В 1925 г. вын ли истории о вторжении инопланетян. С появлением технологии шел фильм Хэрри Хойта Затерянный мир, где Уиллис О'Брайен исн Motion Control Rig, предложенной компанией Paramount, стало пользовал покадровую анимацию в чистом виде. возможным создание более сложных кадров. Одновременно военн ными специалистами была создана SAGE Machine- (Semi-Automatic В 1926 г. выходит Метрополис Фрица Ланга, где применён мен Ground Environment, полуавтоматическое оборудование отслеживан тод съёмки Эжена Шюффтана с использованием сложной системы ния наземной обстановки), предназначенная для слежения за вран зеркал. Он предполагает создание насильственной перспективы, жескими самолётами, их перехвата и сбора данных. В ней впервые вызывающей иллюзию не соответствующих действительности разн использовалась интерактивная компьютерная графика. Любопытн меров и дистанции. Сегодня он также не забыт и встретился, наприн на судьба проекта. Он использовался силами американских ПВО мер, в Могучем Джо Янге и Армагеддоне (оба 1998).

N0RAD с 50-х по 80-е годы, но к тому времени, когда работа над ним Постепенно к разработке технологий спецэффектов стали подклюн была завершена и система заработала на полную мощность, на чаться крупные компании. МГМ разработала процесс упрощения смену угрозе советских бомбардировщиков пришла угроза советн композитного изображения (Composite Reduction process), позволявн ских ракет, а для этого SAGE была совершенно бесполезна.

ший включать ранее отснятый материал в определённые места кадра, В 60-е вышел фильм Ясон и аргонавты (1963), где есть знамен что с успехом применили в Горбуне собора Парижской Богоматери нитая сцена битвы скелетов, снятая с использованием покадровой (1923), Десяти заповедях (1923) и Бен-Гуре (1926). Лучшим же в тот анимации. Она до сих пор вдохновляет режиссёров (Мумия, 1999).

период считался отдел спецэффектов компании л20th Century-Fox.

1939 г. ознаменовался тем, что Американская киноакадемия учредила награду за спецэффекты. Первым лауреатом стал фильм роль. Можно подумать, что симфония красок, разыгрывающаяся на экране во время полёта сквозь время, Ч результат использования фракталов или морфинга, движение планет солнечной системы Ч наглядный пример работы CAD-программы, равно как и вращаюн щиеся в пустоте космические корабли, которые могли бы быть легн ко собраны из готовых геометрических форм в несложной прон грамме векторной графики. Однако вся компьютерная графика представляет собой нарисованную вручную анимацию, а спецэфн КАК КОМПЬЮТЕР ПОДРУЖИЛСЯ С КИНЕМАТОГРАФОМ фекты были сделаны с использованием традиционных оптических методов и моделей.

Когда в 60-е годы Стенли Кубрик задумал снять научно-фантастин В 1963 г. произошло знаменательное для компьютерных технолон ческий фильм Путешествие за пределы звёзд, он хотел, чтобы всё гий событие. Айвен Сазерленд завершил разработку своей революн в нём выглядело реальным, по-настоящему правдоподобным. Он ционной программы Sketchpad. Она изменила представления о вспомнил, что на Всемирной выставке 1964Ч65 г. в Нью-Йорке в взаимодействии человека с ЭВМ.

павильоне Транспорт и средства перевозки видел запомнившийн Здесь впервые в истории компьютерных технологий пользован ся ему документальный фильм. Одним из его создателей был 23 тель работал исключительно в графической среде. Для взаимодейн летний Дуглас Трамбулл. Именно его Кубрик и пригласи для того, ствия с машиной предлагались плоттер и световое перо. Работа с чтобы воплотить свои представления о фильме, получившем изн программными лобъектами и геометрическими данными положила вестность как л2001. Космическая одиссея. Тогда в распоряжении начало современному объектно-ориентированному программирон Трамбулла были только аналоговые спецэффекты, что, вероятно, ванию. Имелась возможность менять главное изображение, прин придало фильму дополнительное ощущение съёмок на натуре. Нан чём в соответствии с ним менялись и все его клоны. Можно было ибольшую сложность составлял эпизод Звёздные врата, в котон задавать параметры линий Ч длину, параллельность двух линий, ром астронавт Дейв Баумен переносится в параллельную вселенн угол между ними. Чтобы оценить значение работы Сазерленда, ную. Кадры должны были выглядеть намного более абстрактными, необходимо вспомнить, что в 1963 г. подавляющее большинство чем в остальной части фильма, изобиловавшего космическими ран ЭВМ работало в пакетном режиме, считывая задание с пачки перн кетами и всевозможными планетами. По словам Трамбулла, пон фокарт или перфоленты.

явившиеся в последующие годы технические возможности, которын Sketchpad считают предшественником современных CAD-npo ми он теперь самым активным образом пользуется, не оказали грамм (программ компьютерного дизайна) и большим шагом впен существенного влияние на его эстетическую концепцию, на его рёд в сфере компьютерной графики. Сазерленд продемонстрирон взгляды на использование света и цвета. Хотя, безусловно, распон вал, что компьютерную графику можно применять и в искусстве, и в лагай он тогда нынешними технологиями, в той сцене появилось бы технике.

немало трёхмерных преобразований, поворотов, вращений виртун Реакция на работу Сазерленда на заставила себя ждать. В1966 г.

альной камеры вместо двумерных изменений цветовой гаммы и осн университет Юты открыл первый факультет компьютерной графики.

вещения. Тогда же к его услугам были лишь разноцветные стёклышн В 1968 г. Айвен Сазерленд и Дэвид Эванс создали первую в мире ки и линейное передвижение.

компанию по компьютерной графике Evans & Sutherland" (лE&S), Что же касается самого главного компьютера Ч Хала, то для которая существует и поныне и занимается производством оборудон вания и программного обеспечения для систем визуализации, исн уточнения его экранного облика приглашались специалисты из пользуемых как коммерческими, так и военными структурами. л1ВМ, которые консультировали съёмочную группу по вопросам расположения компьютерных экранов, панелей управления и в цен Иногда ошибочно полагают, что первым фильмом, где использон лом интерфейсу человек-машина. Но как только им стало известн валась компьютерная графика, был л2001. Космическая одиссея но, что Хал в итоге уничтожит всю команду, л1ВМ не замедлила отн (1968). Зрителю показывали, что в будущем в компьютерных прон казаться от участия в проекте.

граммах графике будет отводиться значительно более серьёзная Прошло около десятилетия, прежде чем компьютерные технолон 1 гии по-настоящему проникли в сферу кинематографа. За этот пен См.: Sutherland I. Sketchpad: A Man-Machine Graphical Communication System. New риод было сделано немало открытий в области компьютерной гра York: Garland Publishers, 1980.

фики, на базе которых впоследствии стали выполняться компьюн Реализация этого замысла была поручена Ричарду Здлунду, котон терные спецэффекты в кино. рый пришёл в ILM в середине 70-х. Эдлунд должен был создать В 1967 г. в университете Торонто придумали морфинг. В 1968 г. пон управляемую компьютером камеру, которая бы могла вращаться вон явилась технология трассировки лучей (Ray Tracing). 70-е годы стали круг объекта, не теряя фокуса. За свои разработки в области спен свидетелями бурного развития компьютерной графики. Появилась цэффектов Эдлунд получил Оскара.

технология работы с кривыми Безье (Bezier curves) (1970), методы зан Ричард Эдлунд окончил киношколу при Университете Южной Кан тушевывания Гуро (Gourand shading) (1971) и Фонга (Phong shading) лифорнии и сначала занимался фотографированием рок-групп, а (1975). В 1974 г. Эд Кэтмулл предложил текстурное отображение (teн в свободное время снимал 8-мм камерой экспериментальные xture mapping). Работу в этом направлении продолжил Джеймс Блинн. фильмы. В 1973 г. он получил место в студии спецэффектов Richard Честь введения компьютерной графики в кино часто приписыван Abel and Associates". Именно там он помог разработать упран ется Джону Уитни Старшему, который также известен тем, что созн вляемую компьютером камеру.

дал технологию slit-scan, благодаря которой появились впечатляюн Другая важная область применения компьютеров в кино Ч монн щие образы таинственной глыбы в л2001. Космическая одиссея. В таж. Цифровые технологии идеально подходят для этого. Ещё в нан конце 50 Ч начале 60-х годов он экспериментировал с военными чале 80-х процесс монтажа мало отличался от того, каким он был на радарными технологиями, пытаясь приспособить их для управления заре кинематографа. До прихода компьютеров работы на этом этан движением камеры. Затем он продолжил свою работу, неизменно пе создания фильма велись главным образом вручную. Иной раз стремясь достигать гармоничного, алгоритмического движения. монтаж занимал больше времени, чем сами съёмки. Ошибка при разрезании плёнки или неправильная этикетка могли обернуться Первым фильмом, авторы которого прибегли к цифровой обран дорогостоящими пересъёмками.

ботке изображения, стал Мир дальнего Запада (1973). Речь шла о двумерной цифровой картинке, изображавшей инфракрасное поле Первые компьютерные монтажные системы состояли в основн зрения робота. В сиквеле 1976 г. Мир будущего использовался ном из компьютера, который управлял видеомагнитофоном, прон двумерный цифровой композитинг, позволивший материализон игрывавшим видеозапись. При этом возникали проблемы с перен вать персонажей на заданном фоне. носом фильма на видео, так как два этих формата используют разн ную скорость Ч 24 кадра в секунду в кино и 29.97 на видео. В слун В 1977 г. Звёздные войны Лукаса ознаменовали новый этап в кинематографе. Началась гонка блокбастеров со спецэффектами. чае, когда монтаж ведётся на видео, каждый кадр видеозаписи Каждый старался перещеголять предшественника и конкурента. необходимо соотносить с киноплёнкой, а это как раз такая задача, Один за другим зрители увидели фильмы Близкие контакты третьей с которой с лёгкостью справляется компьютер. На основе подготон степени, Супермен, Бегущий по лезвию, новые серии Звёздных вленного списка нужных и ненужных фрагментов на видеоплёнке войн и Стар-трека. компьютер выдавал соответствующие номера кадров на кинон плёнке. Далее монтажёрам было уже проще выполнять необходин Хотя работа над первой серией Звёздных войн велась практин чески полностью традиционными методами, здесь впервые на кин мые действия.

ноэкране мелькнула трёхмерная графика. Для тренировки пилотов- В начале 80-х годов многие компании вкладывали деньги в разн повстанцев была создана каркасная модель, имитировавшая работку монтажных систем, к примеру Лукасфилм разработала син туннель на огромной космической станции Звезда смерти. Встрен стему EditDroid.

тилось здесь и ещё одно компьютерное изображение Ч сама В 1978Ч79 годах появляются компьютерные титры (Супермен, Звезда смерти, которая появлялась из-за планеты, но имела ещё Чёрная дыра).

весьма неестественные цвета. Другим важным аспектом использон В 1979 г. вышел Чужой Ридли Скотта, где эффективно использон вания компьютеров в кино стало впервые применённое здесь Лун валась трёхмерная компьютерная графика, правда пока всё ещё в касом луправление движением (motion control). При этом компьюн виде векторных каркасных моделей. В эпизоде высадки на планету тер используется для управления движением камер, моделей, зритель наблюдал воспроизведение на компьютерных мониторах фонов, что даёт возможность чётко управлять самыми сложными движения над её поверхностью. Горы представлялись в виде сетчан движениями каждого из элементов и позволяет в точности повтон тых моделей, причём невидимые линии были удалены.

рять эти движения необходимое число раз.

Первым художественным фильмом, где появилась графика с затушёвыванием в привычном сегодня виде, стал Наблюдан Wise R. Multimedia: A Critical Introduction. London. 2000. P. 171.

тель Майкла Крайтона (1981). Состоящие из многоугольников 32 ца Сопротивления. Теперь он жил в электронном мире, населённ модели, полученные при сканировании человеческого тела, сон ставили основу для создания человекообразного персонажа по ном множеством существ, олицетворявших информацию и прон имени Синди.

граммы.

Фильмом, который многими ассоциируется с приходом компьюн Несмотря на привлекательный зрительный ряд, прохладное отнон терной графики в Голливуд, считается Трон 1982 г. Главный герой шение критиков и зрителей к картине вкупе с задержками и сложн этой анимационной истории Ч создатель видеоигр, которого нан ностями в процессе производства оказали весьма негативное сильственно оцифровали и перенесли внутрь компьютера, где всем влияние на судьбу CGI в кино. Ни одна из компаний, участвовавших заправляет тираническая Главная Программа. в создании эффектов для этого фильма, либо вообще больше не сун История Трона началась в 1975 г., когда молодой аниматор Стин ществует, либо не занимается компьютерной графикой. Почти всех, вен Лисбергер побывал на демонстрации созданных на компьютен кто над ним работал Ч а в тот момент это были едва ли не все лучн ре изображений. Как художник-мультипликатор Лисбергер оценил шие специалисты по CGI, Ч уволили с диснеевской студии. Если бы возможности CGI (computer graphics imagery) и многие годы спустя прокатная судьба Трона сложилась более благоприятно, динозавн воплотил их в Троне.

ры Спилберга могли бы появиться лет на пять раньше.

С самого начала предполагалось использовать живых актёров в Считается, что и появление самого термина CGI (Computer сочетании с CGI вместо стопроцентной анимации. Актёрам приходин Graphics Image) связано с Троном и было введено в обиход в одн лось играть практически в пустоте, использовался не синий экран, ной из рецензий на фильм.

а чёрный. Полученные кинокадры обрабатывались таким образом, В 1982 г. Парамаунт выпустила Звёздный трек II: гнев хана, чтобы выглядеть как компьютерная анимация. Из 1100 кадров со где есть минутный CGI-эпизод, изображающий рождение планеты спецэффектами в 900 присутствуют живые актёры.

(лэффект генезиса). Его автором были специалисты компании Pi После множества экспериментов остановились на достаточно хаг, отделившейся от Lucasfilm. Мёртвая планета оживает благон редком методе контрового композитинга (лbacklight compositing"). даря использованию фракталов и рендеринга по системе частиц.

При традиционном производстве анимации каждый кадр освещаетн До середины 80-х годов с помощью компьютерной графики в кин ся спереди и фотографируется. В данном же случае источник света но изображали в основном... компьютерную графику. В первые гон располагался позади изображения. Кадр выполнялся в чёрно-бен ды своего существования в Голливуде новейшие технологии испольн лом изображении, затем разделялся на слои, один из которых сон зовалась для того, чтобы показать, как будут выглядеть компьютеры держал персонажей, другой Ч предметы обстановки и т.д. Эти отн будущего либо снаружи, как в случае мониторов в Чужом и Гневе дельные слои заново фотографировались с контровым светом, хана, либо лизнутри, как в Троне.

соединялись с CGI и совмещались при помощи маски. Маски позвон Знаменательным в этом отношении стал выпущенный в 1984 г.

ляли скрывать некоторые области рисунка, так что оставшуюся фирмой Digital Productions" фильм Последний звёздный боец, где часть можно было освещать разным цветом, меняя цветовые фильн впервые появилось фотореалистическое компьютерное изображен тры. На каждый кадр приходилось в среднем 12 слоев.

ние. CGI-элементы были интегрированы с живой игрой как реалин Любопытно, что в тех случаях, когда рисунки делались вручную, стические детали сцены, а не как изображения на мониторе или аниматоры специально стремились придать им компьютерный созданный на компьютере рисунок. Вместо традиционного испольн вид, например, имитировали ступенчатость, свойственную CGI зования миниатюрных моделей все космические корабли, планеты, низкого разрешения. новейшее оборудование, показанные в фильме, были созданы В то время ещё не существовало ставшего теперь привычным средствами компьютерной графики. Почти одновременно благодан конвейера производства компьютерной графики Ч моделирован ря усилиям той же фирмы появилась планета Юпитер в картине ние, анимация, освещение, визуализация (рендеринг). Всё это прин л2010, в 1986 г. Ч летящая сова в первых кадрах Лабиринта, удон ходилось изобретать на лету. стоенного множества наград. Digital Productions" вела подготовин Трон включает 15 минут компьютерной анимации и ещё 53 мин тельную работу по созданию компьютерных эффектов для Дюны и нуты вручную нарисованных спецэффектов. Единственный полнон Звёздный трек: следующее поколение. Работа по сканированию стью компьютерный персонаж в фильме Ч Бит, пульсирующий октан фильмов и композитингу, проводившаяся "Digital Productions", была эдр, некоторое время сопровождающий главного героя.

в 1985 г. удостоена Оскара за научные и инженерные решения.

В ходе работы претерпел изменения и главный герой картины. В 1987 г. после перепродажи Digital Productions" прекратила своё Из простого персонажа видеоигры в футбол он превратился в бор существование.

В 1984 г. отделение компьютерной анимации Lucasfilm выпун следить правильность отражения внешних предметов в металличен скает первый полностью компьютерный короткометражный мультн ской поверхности. Хотя Терминатор-2 не внёс ничего принципин фильм Приключения Андре и Уолли Б.. Здесь же была впервые исн ально нового в применение CGI-технологий в кино, он, благодаря пользована технология размытия движения.

своей популярности, стал во многом рубежным фильмом в области В 1985 г. то же подразделение Lucasfilm, позднее ставшее комн компьютерных спецэффектов.

панией Pixar, создало первого фотореалистического компьютерн В 1992 г. фильм Смерть ей к лицу удостоился 12 Оскаров за ного персонажа в кино Ч оживающего рыцаря, состоящего из разн компьютерную графику. Причиной стало реалистическое изображен ноцветного стекла, который выпрыгивает из витража в Молодом ние человеческой кожи, что оказалось крайне важным для всего Шерлоке Холмсе. Правда, иногда первым называют всё же напон дальнейшего развития компьютерных спецэффектов, виртуозно минающего многогранник Бита из Трона. В Шерлоке Холмсе прин продемонстрированных, в частности, в Парке юрского периода менялась традиционная технология рендеринга и текстурного отон (1993). Там зрители встретились с компьютерными персонажами, бражения.

которые не были похожи на CGI-изображения. Впервые цифровые 1986 г. ознаменовался тем, что впервые фильм, созданный целин технологии были использованы для создания живого, дышащего сун ком с использованием трёхмерной анимации, был выдвинут на Осн щества с кожей, мышцами, фактурой.

кара. Им стала короткометражная анимационная лента Луксо Традиционно аниматоры создавали иллюзию плавного движения, младший Джона Лэссетера. В 1988 г. его же Оловянная игрушка кадр за кадром фотографируя миниатюрные модели, при этом едва удостоилась Оскара. В том же году в Иве тигр при помощи морн заметно менялось их положение. ILM разработала разновидность финга превращался в страуса, а потом в козу. В Бездне (1989) этого процесса, известного как stop-motion (покадровая аниман Джеймса Кэмерона цифровой Псевдопод стал первым персонан ция), и назвала её go-motion. Суть нововведения состояла в том, жем, целиком созданным с помощью компьютера. Состоящие из что в суставы модели встраивались маленькие моторчики, управляен воды щупальца инопланетного существа могли на экране воспроизн мые компьютером, которые и приводили в движение куклу. Именно водить лица людей. Стало очевидно, что более не имеет оснований эту технологию первоначально предполагалось применить для анин один из главных аргументов против CGI в кино, заключавшийся в мации динозавров. Но на волне успеха Терминатора-2 специалин том, что самый лучший компьютерный эффект всё равно выглядит сты ИМ почувствовали уверенность, что способны на большее, нен как сделанный на компьютере. жели просто удаление следов проволок и палок, поддерживающих марионетки. Они сняли пробную сценку, в которой небольшое стадо Вскоре Джеймс Кэмерон снял Терминатор-2: судный день компьютерных животных пробегало на фоне фотографии африканн (1992), где андроид Т-1000 уже не только играл в сюжете сущен ской равнины. Вероятно, в тот момент, как Денис Мьюрен из ILM ственную роль, являясь главным врагом Терминатора, но и умел на глазах меняться, принимая форму любого предмета или живого сун убедил Спилберга использовать не только аниматроники, но и комн щества, от полицейского до выложенного плиткой пола или лужицы. пьютерных динозавров, кино серьёзно изменилось.

В одной из сцен он плавно втекает в вертолёт и приказывает пилон Создание моделей динозавров было самой простой задачей для ту убираться. Собственный же его внешний вид напоминал сден специалистов по компьютерной графике. Необходимая техника ран ланную из ртути человеческую фигуру. Моделью специалистам из боты уже была опробована в Терминаторе-2. При помощи лазерн ILM послужил актёр Роберт Патрик, чей облик при помощи сканен ного сканера информация о модели вводилась в компьютер. Сам ра был оцифрован. На этой основе была создана проволочная мон сканер состоял из перемещающегося лазерного луча, фокусируемон дель. Характерна последняя сцена, где Т-1000 расплавляют в цин го на объекте и способного передавать топографические данные стерне: андроид пытается последовательно принимать разные компьютеру. Значительно сложнее было придать моделям правдон обличия, пытаясь подобрать то, которое бы помогло ему выжить. В подобность. Динозаврам нужна была фактура, жёлтые зубы, грубая конце концов, на поверхности остаётся лишь тоненькая плёнка сен шкура, водянистые глаза, пятна грязи.

ребристого металла, напоминающая лицо андроида. Техническая Было принято решение соединить технологию go-motion-aHHMa сторона в данном случае больших проблем не представляла. Ренден ции с чисто компьютерной графикой. Специально придуманное ринг металлической фактуры не является сложной задачей, к тому устройство носило название Dinosaur Input Device (DID, устройство же у металлического андроида нет никакой скелетной или мышечн ввода динозавров). Суть его заключалась в следующем: аниматор ной структуры, соответственно, нет необходимости следить за анан физически перемещал модель от кадра к кадру. Но вместо того чтон томической правильностью движений. Главной задачей было про бы фотографировать, информация вводилась в компьютер. Далее 36 уже внутри различных программ можно было по желанию манипун ву в нужном направлении. Она тоже вскакивает со своего места лировать суставами животного. Таким образом, у аниматоров пон разинув рот, снимает солнечные очки. И только тогда нам показын являлся доступ к необходимому набору движений динозавров. вают брахиозавра. Более того, в этом же кадре видны и Грант, и Можно было легко всё исправлять и переделывать, повторять прон Сеттлер.

цедуру сколько угодно раз без необходимости что-либо переснин Зрители были в восторге. Они видели перед собой живых, дышан мать. Полученное таким способом компьютерное животное допун щих, передвигающихся, рычащих животных, которые 60 миллионов скало любые манипуляции. Помимо изменения цвета и освещения лет не появлялись на Земле. Ничего подобного раньше в кино не можно было накладывать тени, добавлять отражения, следы от дожн бывало. Да, существовало немало фильмов с доисторическими жин дя, грязь, даже птичий помёт, как в одной из сцен, где вокруг динон вотными, но по-настоящему зрители ещё динозавров не видели.

завров кружило множество пернатых.

Фильм удостоился 13 Оскаров за спецэффекты.

Благодаря компьютерному управлению движением камеры, спен В том же 1993 году силами Джеймса Кэмерона, Стэна Уинстона и циалисты л||_М могли в точности повторять все движения ручной кан Скотта Росса была создана компания "Digital Domain, сыгравшая меры, использовавшейся во время натурных съёмок на Гавайях. важную роль в развитии CGI в кино.

Движения актёров предварительно рассчитывались в соответствии Неудивительно, что в 1994 г. резко возросло количество фильн с предполагаемыми перемещениями динозавров. На создание и мов, использующих компьютерную графику, Ч Форрест Гамп сборку воедино всех элементов одного кадра уходило от 6 до 10 нен (л11.М, 14 Оскаров), Флинтстоуны (лILM), Маска (лILM, номинан дель.

ция на Оскара), Король Лев (Disney), Полицейский во времени Спилберг требовал, чтобы динозавры выглядели как животные, а (лVIFX), Тень (лR/Greenberg Associates") и Правдивая ложь ("Digiн не как монстры. Достичь этого можно было, например, за счёт исн tal Domain, номинация на Оскара), пользования более продолжительных планов, как в документальн Наиболее очевидным достижением Форреста Гампа в плане исн ных фильмах о животных, чтобы у зрителя хватило времени рассмон пользования новейших технологий стала манипуляция с архивными треть персонаж и понять, что же тот делает. На том этапе развития материалами, позволившая осуществить взаимодействие с истон технологий для воспроизведения стада динозавров, мчащихся вниз рическими фигурами. Так, исполнитель главной роли Том Хэнке по склону, больше подходило CGI, а для крупного плана лучше было встречался стремя президентами (Кеннеди, Джонсоном и Никсон использовать полноразмерную модель головы динозавра, выполн ном). Следует отметить, что Земекис не был первооткрывателем ненную по возможности более детально. этого приёма. Десятью годами ранее Вуди Аллен снял псевдодокун ментальную ленту Зелиг, где главный герой подобно хамелеону Авторам удалось создать иллюзию достоверности того, что динон подстраивался под самые разные исторические ситуации, причём завры и сегодня живут на нашей планете. Это конечно же иллюзия, все манипуляции с архивными материалами производились без исн а точнее, выражаясь словами Ричарда Аллена, Ч сенсорный обн пользования компьютеров. Не меньшее значение в Форресте Гам ман, показывающий присутствие динозавров в мире, который во пе имеют и невидимые эффекты, например, персонаж, лишаюн всём остальном не отличается от реального.

щийся обеих ног, компьютерные реактивные самолёты, вертолёты, Знаменательно первое появление динозавров в Парке юрскон птицы, толпы народа, летающие с бешеной скоростью пинг-понго го периода. Примерно через 20 минут после начала фильма Грант вые мячики. Все эти элементы помогают вести повествование. В сан и Сеттлер отправляются осматривать парк, где видят разгуливаюн мых первых кадрах мы видим перышко, невероятно долго опускаюн щих на свободе динозавров. Однако те не просто появляются в щееся на землю по фантастически сложной траектории. Сначала фильме. Их показывают с точки зрения героев. Джип, на котором настоящее перышко подвесили на ниточках и снимали на фоне син едут учёные, внезапно останавливается. Грант на заднем сиденье него экрана, заставляя по-разному вращаться, подниматься, опун смотрит направо, камера задерживается на его лице. Новый план:

скаться. В итоге из настоящих сохранился лишь кадр перышка на он выскакивает из джипа, снимает шляпу, очки. Мы по-прежнему кроссовке Хэнкса. Из всего материала, отснятого на фоне синего видим его лицо. Далее вместо монтажного перехода к тому, что он экрана, выбирали отдельные кадры, которые использовались как видит, следует план Сеттлер, которая сидит на переднем сиденье и ключевые для последующей компьютерной обработки. Между ними смотрит на большой лист. Рука Гранта силой поворачивает её голо дорисовывались недостающие фазы движения, выстраивалась 1 сложная траектория, сильно отличающаяся от той, по которой перо См.: Richard A. Projecting Illusion: Film Spectatorship and the Impression of Reality.

Cambridge. 1995. двигалось при съёмке. Полученный монтаж совмещался с кадрами 38 реально снятого фона, в которые иногда тоже вносились изменен новные параметры. В случае же длинной шерсти отдельно описын ния. К примеру, отражение перышка в ветровом стекле автомобиля вался каждый волосок, его форма, фактура, длина, цвет, степень добавлено на компьютере.

прозрачности, взаимодействие с другими волосками. Так создаван Главный герой картины Бейб (1995) Ч весёлый добродушный лась грива льва.

поросёнок, попадающий во всевозможные передряги вместе с друн Второй существенной проблемой было анимирование больших гими четвероногими обитателями фермы. По сюжету они должны групп животных. Сначала рассчитывались непересекающиеся тран много общаться между собой. Авторы решили анимировать губы ектории движения, для чего вместо животных использовались прон животных на компьютере синхронно с произносимыми словами сто условные значки. После этого на их место подставлялись рен так, что создавалось впечатление, будто они и вправду разговарин альные животные, и только затем добавлялись незначительные вают. Находка принесла создателям Оскара за достижения в облан отклонения от траектории, движения хвостов, ушей и так далее.

сти спецэффектов.

Наиболее впечатляющая сцена бегства животных начинается с В Каспере (1995) появились говорящие синтетические персон того, что два носорога вторгаются в прихожую, натыкаются друг на нажи, наделённые характером и эмоциями. Призраки остаются на друга, пробегая мимо камеры. Проломив стену в библиотеке (сочен экране в течение почти 40 минут, тогда как в Парке юрского перион тание компьютерных и традиционных эффектов), они выбегают на да динозавры присутствовали всего лишь 6 минут. л||_М создала городскую площадь. Цепь мчащихся животных Ч носороги, слоны, 200 кадров со спецэффектами, во многих из которых полупрозрачн зебры, летящий пеликан Ч уходит в бесконечность. По пути слон нан ный Каспер интегрируется с реальным фоном.

ступает на машину, сплющив её. Для этого кадра было решено откан Один из секретов успеха Парка юркого периода состоял в том, заться от программы анимации групп животных и анимировать всё что люди никогда не видели живых динозавров. Никому не случан вручную. Вместо компьютерной машины использовался настоящий лось наблюдать, как тираннозавр переходит улицу, так что аниматон автомобиль шевроле каприс, что означало, что шаги цифрового ры могли дать волю фантазии. В случае Джуманджи вставала друн слона нужно было по времени привести в соответствие с процессом гая проблема. Всем знакома неторопливая, немного неуклюжая уничтожения реальной машины. С другой стороны, в сцене, где носон походка слона, весёлые прыжки и выходки обезьян. Иначе говоря, рог отрывает у машины дверцу, последняя была выполнена на комн животных из фильма зрители неизбежно будут сравнивать с реальн пьютере, что дало возможность отшвырнуть её в таком направлен ными. нии, которое было бы крайне сложно задать при помощи В Джуманджи настольная игра представляет собой портал в волн поддерживающих тросов.

шебный мир, населённый сотнями трёхмерных анимированных жин Для реалистичности происходящего огромное значение имеет осн вотных. Достаточно один раз бросить кости Ч и множество обезьян вещение. В интерьерных сценах его контролировать значительно уже разбойничают на кухне, катаются на полицейских мотоциклах.

проще. Чтобы точнее имитировать освещение натурных сцен, во Пара носорогов проносится по дому, разбрасывая книги и книжные время уличных съёмок специально по нужным траекториям пронон шкафы, сокрушая стены. За ними следуют слоны, зебры, пеликан.

сили макеты животных.

Рычащий лев разгуливает по холлу. Сотни летучих мышей вылетают Джуманджи Ч первая попытка обмануть зрителя при помощи из камина.

компьютерных аналогов реальных существ. Здесь же впервые на Удивительно, но в фильме вообще нет реальных животных. Все экране появился реалистический мех зверей.

они Ч порождение CGI и аниматроников.

Значительным событием сточки зрения развития компьютерных Режиссёр Джо Джонстон (сам воспитанник л11_М, обладатель Осн технологий в кино стал выход первого полностью компьютерного кара за спецэффекты в картине В поисках потерянного ковчега) полнометражного анимационного фильма Джона Лэссетера Истон сразу решил, что, поскольку это волшебные животные, у них должен рия игрушек (1995). Подаренный мальчику на день рождения асн быть свой характер и внешне они должны быть крупнее и страшнее, тронавт производит целый переполох в семействе прежних игрун чем реальные обитатели джунглей. После успеха Парка юрского шек, возглавляемых славным ковбоем Вуди. У фигурок, кукол, периода выбор в пользу компьютерной графики был очевиден.

машинок своя жизнь;

они двигаются, разговаривают, переживают, Большую проблему составляет реалистическое представление совсем как люди строят хитроумные планы. Создаётся полное впен шерсти. В данном случае использовалось два варианта решения зан чатление, что они действительно ожили. А вот люди выглядят почти дачи Ч для короткой и для длинной шерсти. Для обезьян, пеликанов как в мультипликации, их почти не показывают полностью. Чаще и тела льва задавалось лишь направление роста шерстинок и их ос всего на экране появляется рука, нога, фрагмент одежды.

Первоначальный этап работы очень напоминал традиционную Титаника 1912 года, стоящего на рейде в Саутгемптоне. Люди ман анимацию Ч наброски, раскадровка, пробный ролик, позволяюн шут руками с корабля, по палубе разгуливают сотни статистов. Так в щий удостовериться, что всё получается как надо. Отличия начинан действие вводится главный герой Ч корабль.

лись дальше. Все интерьеры и декорации создавались сразу на В большинстве кадров корабля на воде на самом деле снималась компьютере. В них можно было по желанию передвигать мебель, модель в У20 реальной величины. Уже на следующем этапе добавн стены, менять высоту потолка.

лялась цифровая вода в сочетании с традиционными водными эфн Сложные персонажи, такие как собачка, выполнялись сначала в фектами. Изображение моторного отсека на корабле Ч цифровой виде реальных моделей, а затем оцифровывались. Для этого на фин композитинг, полученный в результате съёмок моторного отсека рен гурки наносилось множество пересекающихся линий, и при помощи ального корабля в Уз размера, и людей и миниатюр, снятых на фон специального цифрового пера информация о положении каждого не зелёного экрана. Сочетание управления движением миниатюрн перекрестья заносилась в компьютер. Оказалось, что возможнон ной модели корабля, захвата движения и CGI-исполнителей часто стей сканера недостаточно. Так возникала цифровая модель животн использовалось на протяжение всего фильма.

ного.

Многие из людей, разгуливающих по кораблю, Ч CGI-персонажи, Для анимации каждого персонажа бралось некоторое количен полученные в результате сочетания технологии захвата движения, ство точек, положение которых в пространстве постоянно контролин ручной анимации и технологии roto сартиге Ч процесса, при котон ровалось. Для анимации игрушечного ковбоя Вуди, наиболее сложн ром реальные актёры выполняют необходимые действия, и эта инн ного персонажа, требовалось 723 точки, из которых формация используется в качестве ключевых кадров для CGI-nep приходилось на лицо и 58 на рот.

сонажей. Толпы ликующих людей на пристани появлялись Как обычно, большую сложность составляло создание реалистин следующим образом: снималась группа статистов на фоне зелёного ческих поверхностей. Серьёзным достижением специалистов Pi экрана, а потом эти, уже оцифрованные, группы располагались в хаг стало добавление лизъянов: пятна на посуде, дырки на одежде, трёхмерном пространстве, чтобы сделать возможным панорамирон потёртости на обивке мебели и так далее.

вание камеры. Ко всему этому добавлялся цифровой фон со множен Несмотря на всю сложность работы, оказалось, что экономичен ством кранов и зданий.

ски такой подход оправдан. Так, стоимость производства Короля В сценах крушения корабля на палубе и в воде постоянно присутн Льва равнялась 45 миллионам долларов, и трудилось над ним ствуют люди. Ранее в фильмах о катастрофах на воде при использон человек, стоимость же Истории игрушек Ч 30 миллионов, а рабон вании миниатюр обычно показывались лишь сами суда без людей.

тало над ней 120 человек.

Другой отличительной чертой Титаника можно назвать то, что В январе 1998 года в Титанике Digital Domain открывает нон компьютерная камера почти всегда движется по сложной траектон вые территории, поместив на корабль тысячи цифровых людей, ани рии, выполняет наезды и панорамирование, однако фигуры людей мированных при помощи захвата движения. Вся картина буквальн никогда не скользят и не прыгают по палубе.

но начинена компьютерными спецэффектами Ч цифровая Безупречную иллюзию реальности корабля немного разрушает доработка декораций, дигитальная вода, панорамы океана и нен сцена съёмок с вертолёта. Несмотря на точность воспроизведен ба, несчётное число случаев стирания проволоки и поддерживаюн ния всех деталей и персонажей, выбранная для камеры траектория щих тросов, правка освещения, удаление отдельных персонажей движения была бы настолько опасной в реальности, что ни один или частей тел. Всего более 600 кадров. Радужная оболочка глаза вертолёт не смог бы по ней пролететь. Этот эффект, получивший Кейт Уинслетт при помощи компьютерных ухищрений была вставлен среди специалистов по спецэффектам название камера бога, вын на в изображение глаз Глории Стюарт. Для воссоздания океанского даёт присутствие CGI.

лайнера, который опрокидывался, разламывался пополам и тонул, Зато другой кадр идеален: камера начинает движение с кормы, использовались как CGI, так и миниатюрные модели. Одного поднимается и через ограждения становятся видны дети пассажин из своих Оскаров фильм получил за спецэффекты. На тот момент ров третьего класса, которые играют в мячик на палубе. Пена, вода, это был самый дорогостоящий фильм: его создание обошлось в игра отблесков на корпусе судна Ч всё приведено в соответствие, 285 миллионов.

и не только сточки зрения расположения в пространстве, но и сточн Когда Роуз начинает своё повествование, камера показывает ки зрения масштаба, глубины резкости, контрастности, цвета.

экран видеомонитора с застывшей на нём кормой затонувшего судн В некоторых случаях, когда трюки были слишком опасны, прихон на. Далее следует потрясающее превращение этой кормы в корму дилось использовать дублёров. В сцене, когда Роуз и Джек мчатся ще, чем начнётся настоящее действие. Режиссёр картины Винсент по коридору, спасаясь от настигающего их потока воды, снимали отн дельно каскадёров, убегавших от водного потока, а потом отдельно Уорд считал, что потусторонняя жизни должна казаться одноврен актёров, бежавших по сухому коридору. Лица актёров вырезались и менно и знакомой, и незнакомой. Он рассказывает, что как художн вставлялись в кадры с каскадёрами благодаря цифровому компо ник экспериментировал с различными цветовыми гаммами. Именн зитингу.

но так в его представлении и выглядит рай Ч как написанные Для большей правдоподобности в некоторых местах была добавн маслом картины, увиденные через цветные витражи. Он имел в вин лена цифровая рыба. Так, в каюте Роуз именно такое животное прон ду немецкую романтическую школу, Каспера Давида Фридриха, плывает на заднем плане и почти всё время держась в тени, то есть специфическую палитру Моне. Голливуд будто решил в очередной к спецэффекту специально не привлекается внимание, и такую пон раз отойти от нарративноеЩ и вернуться к истокам, к чисто зрен литику режиссёр проводит последовательно на всём протяжении лищному кинематографу.

фильма.

PDI стала второй студией, выпустившей успешный полнометн ражный анимационный фильм с 3D графикой. Для картины Муран В эпизоде, где Джек и Роуз стоят на носу корабля, освещенного вей Энц (1998) были созданы новые инструменты симуляции толпы закатным солнцем, весь кадр выполнен в тёплых красно-оранжен вых тонах. Вдруг на перилах непонятно откуда возникают обломки, и воды и анимации лица на основе мускульной структуры.

освещение постепенно меняется вплоть до преобладания холодных Из года в год специалисты по компьютерной графике всё ближе голубых тонов, исчезает вода, а потом исчезают и влюблённые ген и ближе подходят к созданию виртуальных кинозвёзд, которые могн рои. Камера отъезжает назад, раскрывая секрет: перед нами ли бы работать бок о бок с живыми актёрами.

съёмка обломков затонувшего корабля, которую смотрит Роуз в С одной стороны, это животные Ч тараканы, пингвины, летучие старости. Этот переход выполняет именно ту задачу, которая и долн мыши, птицы, львы, зебры, слоны, обезьяны и даже люди, снятые с жна всегда стоять перед спецэффектами Ч вносит лепту в повен большого расстояния. С другой Ч такие персонажи, как Каспер, ствование. Цель кадра не просто перенестись из прошлого в нан дракон в Сердце дракона, Джар Джар Бинкс, Ватто, Босс Насс и стоящее, но и напомнить зрителю о неизбежной трагедии, то есть другие в Звёздных войнах. Эпизод I. Но Каспер Ч это призрак, осуществить не только переход во времени, но и эмоциональный дракон Драко Ч фотореалистическое сказочное существо. Дейн скачок.

ствующие лица Звёздных войн выглядят почти как люди и даже носят одежду, но не похожи на кого-то, кто нам знаком. Итак, с одн В Титанике спецэффекты работают на историю, а не сделаны ной стороны, происходит эволюция фотореалистических цифровых специально для того, чтобы обратить на себя внимание.

существ из реального мира, а с другой Ч персонажей из мира фэн Несколько по-иному обстоит дело с картиной Мечты сбываютн тези.

ся (1998), удостоенной Оскара за зрительные эффекты. Главная героиня лишилась в автокатастрофе двоих детей, а потом и мужа. И вот в декабре 1999 года выяснилось, что первым фотореалин Не вынеся страданий, она кончает жизнь самоубийством... и попан стическим главным персонажем в художественном фильме оказалн дает в ад. Но, в полном соответствии с современными веяниями и ся не человек, а мышь, ведущая себя как ребёнок. Стюарта Литтла модой на виртуальную реальность, ад, как и рай, Ч во многом плод создала компания lmageworks, а одет он был при помощи прон фантазии самого человека. Её муж, оказавшийся после смерти в граммы Мауа Cloth. Стюарт Ч маленький мышонок, которого лусын раю, не согласен навсегда потерять жену, и спускается за ней в ад, новило семейство Литтлов. Нелегко приходится зверюшке в мире откуда после некоторых треволнений они благополучно выбираютн людей, но Стюарт сумел завоевать любовь и уважение сначала сын ся. Принято считать, что рай как место действия фильма не обладан на Литтлов, потом их кота, а затем и всех обитателей соседних дон ет большим драматическим потенциалом, ведь по определению мов.

там не должно быть ни конфликтов, ни напряжения. Поэтому, естен Совсем непросто было заставить Стюарта лиграть. Лицо Стюарн ственно, основная ставка в картине сделана на роскошное зрин та должно выражать множество эмоций, но при этом оно очень тельное представление потусторонней жизни. Буйство красок, мало походит на человеческое. Были приготовлены миниатюрные пышная экзотическая растительность, невероятной красоты имн фигурки, но использовались они редко. Оказалось, что CGI-nepco прессионистические пейзажи Ч так выглядят для главного героя нажи экономически выгоднее, создавались быстрее, были более подступы к раю Ч результат композитинга нарисованного фона и гибкими, Ч говорит Джон Дикстра, специалист по спецэффектам, съёмок реальных персонажей на переднем плане. Сцена была пионер использования компьютеров в кино. У нас были десятки призвана заворожить зрителя, чтобы тот не бросил смотреть рань разных фрагментов лица, Ч рассказывает Генри Андерсон, один из Четыре года ушло на то, чтобы создать на экране эту научно-фанн руководителей группы компьютерной графики, трудившейся над тастическую повесть Хиронобу Сакагути (автора одноимённой вин фильмом. Ч В разных сочетаниях они позволяли придавать лицу деоигры). В фильме не использовалось ни реальных натурных съён любые выражения.

мок, ни живых людей, ни машин или реквизита. Абсолютно всё было Цифровой Стюарт появляется в дневных и ночных эпизодах, в пон создано цифровыми средствами. В тот момент фильм превозносин мещении и на открытом воздухе, крупным планом, рядом с живыми ли за фотореалистическое, жизненное изображение, за детальн актёрами и настоящими котами с настоящим мехом. И костюмы, и ность представления волос, одежды, фактуры кожи, глаз, движений.

мех Стюарта должны были быть правдоподобными, к тому же они На лицах и телах персонажей видны были даже такие мелочи, как иногда намокали. Одежда должна была подходить по размеру и двин пигментные пятна, морщинки, вены, набухавшие на сжатой в кулак гаться соответствующим образом, иначе Стюарт стал бы похож на руке, отдельные волоски и так далее.

куклу, в то время как авторы стремились к максимальной фоторен алистичности. Чтобы Стюарту было легче взаимодействовать с окружающими предметами, большинство из них тоже создавались на компьютере.

То, каким будет Стюарт и удастся ли сделать его смышлёным и очаровательным, во многом зависело от его внешнего вида, т.е.

длины, цвета, густоты, жёсткости меха. В итоге только на голове Стюарта пришлось поместить 450 тысяч волосков, причём треть из них приходилась на ушки.

Другой проблемой было синхронное движение губ котов, чьи рты изменялись ла 1а Бейб в тех сценах, где они произносили реплики.

Современная техника подгонки движения и синхронизации давала возможность оператору снимать сцены с живыми актёрами практин чески без ограничений.

Обычно весь процесс работы над очередной сценой начинался со съёмок актёров. На площадке они репетировали с макетами, но во время съёмок макеты заменялись лазерными точками, мерцан ние которых хитро синхронизировалось с работой затвора камеры, так что на плёнке точки не фиксировались. После каждого плана снимались три тестовых шара: хромированный для фиксации блин ков и отражения предметов (он использовался в глазах Стюарта) и серый и белый шары, чтобы предоставить информацию об освещен нии для дальнейшего использования. Отснятые негативы сканирон вались и передавались специалистам по синхронизации. Используя специальную технологию отслеживания движения камеры, создан валось трёхмерное пространство с виртуальной камерой, в точнон сти соответствующее реально снимавшейся сцене. Затем подклюн чались аниматоры.

Хотя Финальная фантазия (2001) и стала коммерческим прован лом, она взбудоражила воображение, поскольку в этой картине впервые действовали только фотореалистические цифровые актён ры. Это был первый реалистический полнометражный компьютерн ный фильм.

См.: Robertson 8. Building a better mouse // Computer Graphics World. Vol. 22. Isн sue 12.1999. Dec.

чём около 200 из них находятся на территории Америки. Кинокартин ны голливудских студий регулярно демонстрируются в цифровом формате всего на сотне экранов.

По оценкам голливудских экспертов, переход на цифровую прон екцию обойдётся примерно в 3 млрд долларов. Именно такую сумн му придётся затратить на замену 36тысяч аналоговых кинопроектон ров новым оборудованием. Неудивительно, что владельцы С НОВЫМИ ТЕХНОЛОГИЯМИ В НОВЫЙ ВЕК кинотеатров не рвутся менять оборудование.

В настоящее время 35-мм проектор стоит 30 тыс. долларов, а цин фровой Ч 100 тысяч. Обычный служит 35 лет, цифровой вряд ли Можно констатировать, что к началу второго тысячелетия цифрон протянет дольше 25. Нынешнее состояние цифрового проекционн вые технологии проникли во все этапы создания кино Ч процесс ного оборудования можно сравнить с появлением первых сотовых съёмки, который из аналогового стал цифровым, обработку цифрон телефонов или лэптопов: интересная дорогостоящая игрушка.

вого изображения при помощи различных пакетов программ, ден Положение осложняется отсутствием единого стандарта для цин монстрацию готового фильма зрителю, хранение визуальной инн фровой проекции. На данный момент таких стандартов существует формации. Добавилось новое звено, бывшее ранее прерогативой пять, причём все они между собой несовместимы. Консорциум крупн анимации Ч ручное создание изображения. Значение перемен ных голливудских студий создал организацию под названием Digital на каждом из этих этапов для современного художественного кинен Cinema Initiatives (DCI), в задачу которой входит подготовка единых матографа неодинаково. стандартов. Ориентируясь на её рекомендации, кинолента Казино Рояль была выпущена сразу в плёночном и цифровом вариантах. В Почти все пришли к единому мнению по поводу того, что цифрон США фильм демонстрировался на 200 цифровых экранах в 135 кин вое кино должно стать чем-то большим, нежели просто HDTV (телен нотеатрах.

видение высокой чёткости) на большом экране. На сегодняшний день по своим параметрам, таким как пространственное разрешен В конце 20-х, когда звуковое кино пришло на смену немому, на ние (т.е. количество пикселей на кадр), количество кадров в секунн переоборудование кинотеатров потребовалось два года. Но звук ду, динамический диапазон и хроминантность (chrominance resoluн сразу же вызвал бурный интерес зрителей. Сегодня, когда фильмы tion), новые стандарты цифрового изображения превосходят показываются на гигантских экранах IMAX, когда компьютерные параметры даже HDTV. HDTV обеспечивает разрешение, равное мультфильмы потеснили традиционную анимацию, нет явных свиден примерно двум миллионам пикселей при формате 16:9, для цифрон тельств того, что миллиарды, затраченные на переоборудование вого же кинематографа предполагается разрешающая способность для цифровой проекции, окупятся взлётом кассовых сборов. Сон в 8 миллионов пикселей. Для цифрового кино 24 кадра в секунду Ч гласно одному исследованию, зрители не собираются платить больн это не предел, идут разговоры о 72 кадрах, даже об изменяющемся ше за просмотр цифрового фильма и чаще ходить в кино. Так что для количестве кадров в секунду. Хроминантное разрешение предполан стимуляции вложений необходима некая финансовая модель.

гается увеличить до 4:4:4 против максимального для HDTV 4:2:2. Цифровая проекция крайне выгодна студиям. При переходе на цифровой прокат они смогут сэкономить до 75% от той суммы (прин Каждое их этих усовершенствований предъявляет более высокие мерно 1,2 млрд долларов), которую каждая из них ежегодно затран требования к проекционной аппаратуре в кинотеатрах. Имеющиеся чивает на печать фильмокопий и их доставку в кинотеатры.

сегодня коммерческие цифровые проекторы не обеспечивают дан Одно из предложений состоит в том, чтобы все крупные студии, же двух миллионов пикселей, требуемых HDTV. Однако технологии заинтересованные в переходе на цифровую проекцию, участвован быстро совершенствуются и уже демонстрировались опытные обн ли в финансировании затрат кинотеатров. Если подобный план бун разцы проекторов с разрешающей способностью в 4 раза больше.

дет принят, можно ожидать появления 15 тысяч цифровых экранов Пока существует лишь весьма ограниченное количество лцифрон на протяжении двух лет. По менее радужным оценкам, на переход к вых кинотеатров во всём мире, но их число стремительно растёт.

цифровой проекции потребуется не менее 8 лет.

Если в 1999 г. их насчитывалось всего 12, то в 2005-м уже 849, при В 2002 г. Джордж Лукас выпустил Атаку клонов на 63 цифровых экранах, а плёночную версию крутили тысячи кинотеатров. Он Morfey S.A. Theatre System Architectures for Digital Cinema // Report for the QUAL COMM. 2002.

утверждал, что через три года, когда выйдет Месть ситха, фильм 48 будет существовать только в цифровом формате. Лукас даже предн можна благодаря тому, что изображение занимает весь экран. Пон ложил прокатчикам финансовый стимул. Фильмокопия обходится явление компьютерного экрана обнажает стабильность динамин примерно в 1200 долларов, а цифровая Ч в 200. Так что нужно ческого экрана, создавая в случае оконного интерфейса мир, в кон брать с прокатчика прежние 1200 долларов, а тысячу из них отклан тором множество экранов борется за наше внимание, или, как в дывать в фонд, из которого потом финансировать обновление аппан случае виртуальной реальности, мир, в котором лэкран вообще исн ратуры. Примерно через пять лет вся промышленность перейдёт на чезает, облегчая более непосредственный интерфейс.

цифровую технику. Однако цифровой вариант Ситха прокатывалн Кушо отмечает, что кинематографическое изображение открыван ся всего в 111 кинотеатрах на территории США и Канады.

ется как окно в мир, а электронный экран интегрирует внешний мир Цифровая проекция даст возможность студиям и кинотеатрам во внутреннее пространство. Электронное изображение внедряетн оперативнее откликаться на запросы зрителя. Если фильм пользун ся в пространство зрителя, оно, в отличие от киноизображения, не ется успехом, кинотеатры смогут скопировать его и крутить на нен выражает временных и пространственных измерений. Однако эти скольких проекторах. При использовании плёнки приходится заран наблюдения связаны не столько с цифровой природой изображен нее решать, сколько копий необходимо сделать.

ния, не с тем, плёнка это или лучевая трубка, сколько с условиями Фильм в цифровой записи будет снабжён антипиратской технон просмотра. Кинопроектор необходимо располагать в затемнённом логией для контроля того, кто может его показывать. Предположин помещении, чаще всего в кинозале, что сразу же создаёт опреден тельно, это должно сократить потери на пиратские копии, которые, лённые условия, настроение. Теле-, видео- или компьютерное изон по оценкам американской МРАА, в 2005 г. составили 3,5 млрд бражение можно смотреть дома, при свете, параллельно заниман долларов. Пока нет способа помешать скопировать фильм и потом ясь чем-то другим. Таким образом, вопрос не столько в том, как крутить его в дополнительное время. Однако существует механизм, получается изображение, сколько в том, в каких условиях оно восн позволяющий встраивать в цифровое изображение видеосигналы, принимается. А здесь вступают в силу вопросы социологии и психон невидимые для человека, но выводящие из строя видеокамеры, кон логии восприятия, уже не связанные с методом получения изобран торые пираты часто проносят в кинотеатры.

жения.

В самом общем виде процесс цифровой проекции осуществляетн Как видно, из всех этапов создания фильма наиболее существенн ся примерно следующим образом. Сжатая цифровая и аудиоинфорн ные изменения затронули этап обработки изображения, период мация хранится на физическом носителе (например, DVD-ROM, постпродукции. Совершенно новым явлением оказалась возможн магнитные ленты) или же может загружаться через системы широкон ность создавать целиком на компьютере фотореалистические сцен полосной спутниковой связи. Попав на носитель сервера в кинотеатн ны, эпизоды и целые цифровые фильмы.

ре, данные сохраняются в нём обыкновенно на диске. В момент Изменилось соотношение между производством и постпродукцин демонстрации сжатая информация считывается с носителя и обран ей. Традиционно в кино физическая реальность организовывалась батывается видео- и аудиодекодерами. Полученные сигналы далее так, чтобы её затем снимать через объектив, при этом использован поступают на вход цифровому проектору, который и проецирует изон лись декорации, модели, режиссура, операторское искусство и т.д.

бражение на экран. То есть на конечном этапе получается тот же Применявшимся иногда манипулированием уже отснятым материан свет на полотне экрана.

лом (к примеру, использование оптического принтера) можно было В связи с цифровыми проекторами неоднократно поднимался пренебречь в сравнении с обширной манипуляцией реальным мин вопрос об экране и нашем отношении к кинематографическому ром перед камерой. В случае же цифрового кинопроизводства отн пространству. По мнению Льва Мановича, уже само кино переран снятый материал Ч не конечный продукт, а лишь исходный материн батывает классический экран (попытки времён ренессанса предн ал для дальнейшей манипуляции при помощи компьютера, где и ставить трёхмерное пространство на плоскости) и создаёт динамин происходит настоящее конструирование сцены. Иными словами, ческий экран, где представленные изображения меняются с съёмка превращается лишь в первую стадию постпродукции. На течением времени. Когда зритель смотрит фильм, он полностью фон следующих примерах можно продемонстрировать сдвиг от органин кусирует своё внимание на экране и игнорирует физическое прон зации предкамерной реальности к реорганизации её изображения.

странство за его пределами. Такая концентрация внимания воз Пример из эпохи аналогового кино: для съёмок одной из сцен в свон ём первом цветном фильме Красная пустыня (1964) Микеландже ло Антониони велел выкрасить натуру в красный цвет. Пример из Manovich L. Archeology of the Computer Screen // 1994. novich/text/ d igitaLnatu re. html.

цифровой эры: чтобы воспроизвести сцену запуска космического корабля в Аполлоне-13 (1995, спецэффекты..Digital Domain), бын ми средствами голову каскадера заменили на голову хулигана, ли отсняты кадры на стартовой площадке на мысе Канаверел. Сон снятую на фоне зелёного экрана с соответствующей цветокоррекн трудники..Digital Domain отсканировали полученное изображение, цией. Отдельно снимался кофейник на фоне зелёного экрана, а пон подвергли его компьютерной обработке, в ходе которой убрали нен том на реальном фоне, чтобы получить представление обо всех давние постройки, добавили траву на стартовой площадке, покран отражениях в стекле. И наконец, о муляж головы разбили 10 кофейн сили небо, чтобы оно выглядело более драматично. Затем полученн ников, чтобы получить нужные осколки.

ное изображение было превращено в виртуальные трёхмерные В другой сцене Том, которого играет Мортенсен, разбил лицо нан декорации, в которых виртуальная камера могла поворачиваться падавшему бандиту и загнал в череп фрагменты носа. Добиться на 180, чтобы следить за запуском ракеты.

столь ужасающего эффекта средствами грима оказалось невозн Специалисты по компьютерным эффектам выполняют немало можно, поскольку принцип использования грима связан с добавлен чёрной работы по исправлению всевозможных недочётов, котон нием чего-либо, а не с удалением больших фрагментов тела. Лишн рая, впрочем, высоко ценится создателями фильмов. Так, за то, чтон ний нос удалили на компьютере. Далее была вылеплена безносая бы убрать очертания нижнего белья, явственно проступавшие под голова, которую щедро облили кровью. Более того, в неё вмонтирон костюмом Марлона Брандо в Острове доктора Моро, продюсеры вали тоненькие трубочки, из которых можно было в нужный момент не поскупились заплатить ИМ 50 тысяч долларов.

выпускать красную жидкость, имитируя хлынувшую из остатков нон С большим пониманием отнёсся Дэвид Кроненберг к необходин са кровь. На последнем этапе часть этой головы, снятой подтем же мости компьютерной обработки некоторых планов в картине Истон углом, что и реальный актёр, заменила человеческий нос.

рия насилия. В целом спецэффекты, как обычные, так и компьюн Можно попытаться составить примерный перечень незаметных терные, требовались для того, чтобы лусилить сцены насилия и компьютерных эффектов.

кровопролития. В большинстве случае использовались традиционн Удаление различного рода поддерживающих устройств и тросов.

ные методы работы, но иногда снимать актёра было слишком опасн Если сцена снимается с использованием кукол, потом приходится но, а использовать дублёра не позволял крупный план, либо же убирать из готового кадра средства, использовавшиеся для упран требовалось добиться настолько отвратительного и обезображин вления ими. То же самое происходит, если, к примеру, актёр должен вающего вида, что грим и протезы уже не спасали. Кроненберг хон пролететь по воздуху. Актёра подвешивают и перемещают по воздун тел эффекта реального насилия, не стилизованного, не романтизин ху при помощи тросов, которые потом убираются средствами компо рованного, что означало съёмку крупных планов реальных актёров.

зитинга, и создаётся впечатление, что герой действительно летит.

Вот как описывает работу над двумя сценами Аарон Винтрауб, су Классический пример Ч завершающая сцена из картины Миссия первайзер визуальных эффектов фильма.

невыполнима. Подхваченный взрывной волной персонаж Тома Кру В одной из первых сцен хулиганы устраивают ограбление в кафе. за проносится по воздуху и опускается на крышу мчащегося поезда.

Положение спасает герой Вигго Мортенсена, который бьёт одного Поддерживавшие исполнителя тросы были удалены усилиями ИМ.

из них по голове кофейником с дымящимся кофе. Для достижения Декорации. Для сцены на Авалоне из Сердца дракона режиссён нужного эффекта было снято множество дублей, которые затем нан ру нужен был убедительный замок, который мог бы сойти за историн кладывались один на другой. Сначала в кадре стоял хулиган и прон ческую резиденцию короля Артура и рыцарей Круглого стола. Спен износил свою реплику. Потом появлялась рука Мортенсена, сжин циалисты по спецэффектам совместили съёмки берега острова мающая одну только ручку от кофейника, а хулиган делал вид, что Каталина с нарисованным замком и цифровым туманом. Набегаюн получил удар, и падал за пределы кадра. На основании этого плана щие на стены замка волны Ч тоже компьютерная анимация. Чтобы можно было получить представление о том, как выглядел хулиган воспроизвести на экране внутренние покои, были взяты кадры рен при реальном освещении. Потом хулигана снимали ещё раз, уже ального замка, куда добавили компьютерное изображения колон, на фоне зелёного экрана, и Мортенсен снова наносил удар. И, након дабы придать побольше величественности.

нец, в третий раз уже без зелёного экрана снимали дублёра в кон Климат сыграл дурную шутку с создателями Торнадо. Съёмки стюме хулигана, причём его голову полностью скрывал зелёный проходили в разных местах в Айове и Оклахоме. Вот только в Айове колпак. На сей раз Мортенсен по-настоящему наносил удар спен в отличие от Оклахомы на кукурузе начали появляться початки, кон циально подготовленным треснувшим кофейником. Компьютерны- торые ILM пришлось удалять.

Освещение. На этом неприятности для создателей Торнадо не Robertson В. Digital Magic: Appolo 13 // Computer Graphics World. August 1995. P. 20.

закончились. Подвела погода, которая, как назло, стояла солнеч 52 ная. Подправить небо и добавить туда грозовых туч не составляет различие между созданием и модификацией, столь очевидное в кин проблем, но при этом освещение земли остаётся солнечным, поэтон но (съёмки в противоположность техническим приёмам, осущестн му в некоторых случаях кадры просто затемняли и добавляли соотн вляемым в темноте лаборатории, съёмки и постпродукция), теряет ветствующие по освещению торнадо. В Сердце дракона нужно бын смысл в цифровом кино. Ведь каждый образ, какого бы происхожн ло дорисовать алое свечение, исходящее от сердца. В Дне дения он ни был, проходит через обработку определёнными прон Независимости на компьютере дорисовывались тени от пролетавн граммами, прежде чем попадает в законченный фильм.

ших мимо инопланетных кораблей. Эти тени ползли по домам, по В противоположность традиционному кинематографу, где полун Центральному парку и дальше вверх по статуе Свободы. ченные на плёнке кадры, как правило, оставались в неприкоснон Лазеры. Редкий космический фильм обходится без лазерных блан венности (за исключением монтажа), теперь отснятый материал стеров. Для этого часто используется анимация частиц или цилиндр, превратился в сырьё для дальнейшего композитинга, анимации, очень быстро перемещающийся из одной точки в другую. Затем нан морфинга и т.д. В итоге, сохраняя зрительный реализм, свойственн кладывается эффект размытия движения и получается лазерная ный фотографическому процессу, фильм приобретает пластические пушка. В других случаях лазеры просто дорисовывают вручную. черты, которые прежде были лишь достоянием живописи или анин мации. Воспользовавшись названием популярного графического Снаряды, дым. Когда в кино выпускается ракета, она далеко не пакета морфинга, можно сказать, что компьютерные художники всегда летит, как того бы хотелось, так что в дело приходится вклюн имеют дело с лэластичной реальностью (лElastic Reality). Речь идёт чаться компьютерам. Хорошие примеры визуализации снарядов и о новом типе реализма, про который можно сказать, что это нечто, тянущегося за ними дымного шлейфа находим в Дне Независимон что должно выглядеть в точности так, как если бы произошло на сан сти и Правдивой жи.

мом деле, хотя этого и не могло быть.

Титры. Прежде чем начнётся фильм, зрителя надо оповестить о том, что же он смотрит. А поскольку ему быстро станет скучно, если Манипуляция изображениями в графической программе или их на экране не происходит ничего интересного, студии придумывают алгоритмическое преобразование осуществляется столь же просто, всевозможные варианты титров. Оригинальное решение предлон как расположение их в определённой временной последовательнон жили авторы Торнадо: вращающиеся обломки, летящие буквы, сти. И там, и там используется технология вырезания и вставки взрывы, ветер Ч всё это настраивает зрителя на нужный лад, предн (cut and paste). При преобразовании цифровых изображений нет варяя просмотр фильма со множеством спецэффектов. принципиальных различий между изменениями во времени, прон странстве или масштабе. Так что и с концептуальной, и с практичен В целом можно указать на некоторые характерные черты цифрон ской точки зрения исчезают различия между распределением изон вого фильма.

бражений во временной последовательности, совмещением их в Цифровой фильм не требует обязательной съёмки физической пространстве, изменением части или целого изображения или изн реальности, давая возможность создавать реалистичные сцены менением отдельного пикселя.

при помощи трёхмерной (3D) анимации и других программных прон Всестороннего определения цифровому фильму пока не дано, дуктов. Заснятое на плёнку живое действие перестаёт быть единн описать же его можно следующим образом:

ственным источником для создания законченного фильма. Но и сан мо живое действие, подвергаясь оцифровке, утрачивает свою цифровой фильм = заснятое живое действие + живопись + обн индексную связь с нефильмовой реальностью. Для компьютера нет работка изображения + композитинг + компьютерная 2D анима различий между изображением, полученным при помощи фотон ция+ компьютерная 3D анимация.

объектива, изображением, нарисованным в графической програмн Можно предложить и ещё более абстрактное определение: цин ме, или синтезированным в пакете 3D графики. Все они созданы из фровой фильм = f (х, у, t), где х и лу Ч пространственные координ одного материала Ч пикселей. А пиксели, вне зависимости от их наты, a t Ч время.

Pages:     | 1 | 2 | 3 |    Книги, научные публикации